Projekte von dem Projekttag der Berufsfachschule Baden

Kategorie: Software (Seite 2 von 19)

3D Spiel programmieren Fuchs

Projektleiter: Linus Fuchs

Mitglieder: Mika Schötzau, Jonas Eichenberger, Niel Hägi

https://drive.google.com/drive/folders/1GtmsUA0mYyXGpSQ0F3nB52rm1VGoF6nG?usp=drive_link

Projektrahmen:

Unser Projektziel war es, ein eigenes 3D-Spiel in Unity zu entwickeln. Wir haben als Team zusammengearbeitet, um ein unterhaltsames und ansprechendes Spielerlebnis zu schaffen.

Umsetzung:

Durch die Programmierung in Unity haben wir ein anspruchsvolles 3D-Spiel geschaffen, das verschiedene Elemente der Spieleentwicklung abdeckt. Die virtuelle Umgebung, die Charaktere und die Spielmechanik wurden von Grund auf neu gestaltet.

Positive Erfahrungen:

Die Umsetzung dieses Projekts ermöglichte es uns, die gesamte Bandbreite der Spieleentwicklung zu erkunden. Die Zusammenarbeit im Team förderte den kreativen Austausch und trug zur erfolgreichen Entwicklung des Spiels bei.

Herausforderungen und Lerneffekte:

Wir haben gelernt, wie wichtig klare Kommunikation und Aufgabenverteilung in der Spieleentwicklung sind. Die Herausforderungen, wie die Optimierung der Spielmechanik und das Beheben von Fehlern, haben unser Verständnis für 3D-Programmierung vertieft. In Zukunft werden wir diese Erfahrungen nutzen, um noch anspruchsvollere Spiele zu entwickeln.

Virus programmieren

Projektleiter

Alessandro Weber

Gruppenmitglieder

Linus Bernhard, Flavio Nadler, Linus Klee

Projektbeschreibung

Unsere Idee war es ursprünglich einen eigenen Virus zu programmieren, welcher ganz viele Tabs im Browser öffnet. Unsere Idee hat sich aber dann sehr schnell weiterentwickelt, als wir Anleitungen angeschaut hatten. Am Ende war der Plan, einen Virus zu programmieren, der den gesamten Desktop löscht, 500 neue leere Verzeichnisse auf dem Desktop erstellt und den PC herunterfährt.

Zunächst haben wir ein Batch-Skript geschrieben. Danach haben wir uns im Internet über Python informiert und den Virus in Python umgeschrieben. Der eigentliche Plan war es, eine ausführbare Datei zu erstellen. Dafür hätten wir aber die Datei in eine EXE umformen müssen. Dies gab aber einige Probleme, da es Berechtigungen braucht, die es nicht gibt und der Virenschutz verhindert das Ganze.

Gute Erfahrungen

  • Unser Virus setzt die gewünschten Ergebnisse um
  • Humorvolle Zusammenarbeit
  • Produktive Zusammenarbeit
  • Gute Arbeitsaufteilung

Schlechte Erfahrungen

  • konnten keine EXE-Datei machen
  • das Testen war in einer VM geplant, was zu kompliziert wurde. Deshalb haben wir einfach ein Backup unseres Laptops gemacht und dort getestet.
  • Verschiedene Elemente aus verschiedenen Anleitung mit verschiedenen Programmiersprachen in ein einziges einheitliches Programm zusammenzufügen.

Fazit

Im Gross und Ganzen sind wir sehr zufrieden mit unserem Virus. Er funktioniert so, wie wir es uns wünschen und darauf haben wir auch den Hauptfokus gesetzt. Jedoch hat es leider nicht geklappt, die .py in eine .exe Datei umzuwandeln.

Minecraft Texturepack erstellen

Projektleitung: Jendrik Scheibel
Mitglieder: Lex Wohler und Raphael Gysin

Projektbeschreibung:

Als zweites wollten wir ein Projekt durchführen, welches eher auf kreativer Basis sein sollte. Also begannen wir zu Brainstormen und kamen auf die Idee ein Texturepack für Minecraft zu machen.

Als wir wussten, was wir machen wollten begannen wir uns Ziele zu setzten. So kamen wir darauf ein Texturepack zum Thema MCU zu gestallten. Auch wollten wir 75 Items umgestallten. Letzteres ist uns bedauerlicherweise nicht gelungen, weil uns die Ideen ausgegangen sind.

Das retexturierte TNT

Gute Erfahrungen:

Es war spannend einmal etwas zu machen, was man eigentlich «alltäglich» sieht aber nie gross darüber nachdenkt. Es war interessant zu sehen, wie genau so eine Textur wirklich funktioniert und was alles eine eigene Textur ist. Zu guter Letzt war es auch interessant zu wissen, was man alles ändern kann/könnte z.B. Titelschrift. Titelbild, die Sonne, Musik etc.

Es war ein gutes Gefühl die allererste Textur zu machen, weil es etwas Neues war, was aber doch gut funktionierte. Dazu hat es auch spass gemacht die einzelnen Texturen im game auszutesten und auf online Server ein bisschen rumzualbern. Am besten war es aber Bilder umzugestalten, weil es mit Abstand die Texturen waren, welche am besten ausgesehen haben.

Schlechte Erfahrungen:

Es war sehr nervig, dass wir uns auf die Pixelbegrenzung von den originalen Texturen fixieren mussten, weil es sonst nicht anders möglich war. Das war vor allem bei den Betten und der Rüstung ein bisschen umständlich. Dazu hat auch GIMP öfters ein paar Aussetzer gehabt, was es schwer gemacht hat flüssig an dem Projekt zu arbeiten.

Fazit:

Für das nächste Projekt würden wir unsere Ziele genauer definieren vor allem beim Thema Texturen, denn Texturen umfassen so viele Dinge in einem Spiel, dass es schwer ist sich genau auf eine gewisse Kategorie zu definieren und diese auch einzuhalten. Dazu würden wir unsere Ziele auch ein bisschen tiefer setzen, da wir dieses leider nicht erreichen konnten, weil uns ein paar Texturen fehlen und wir auch teilweise ein bisschen gestresst haben und somit die Resultate nicht immer so schön waren.

Webseite auf Raspberry Pi hosten

Projektleiter

David Ackermann

Gruppenmitglieder

Colyn Fenner, Elia Haenggi, Mike Rohr, Nilas Leuzinger

Projektbeschreibung

Unser Projektziel war es, eine Webseite auf unserem Raspberry Pi zu hosten. Die Hauptseite sollte mindestens drei Unterseiten umfassen. Zusätzlich haben wir einen Dark Mode integriert, der jedoch nicht auf allen Seiten verfügbar ist.

Positives

Wir konnten viel über HTML, CSS und JavaScript lernen, ebenso wie das Einrichten des Raspberry Pi, was sehr interessant war.

Negatives

Wir stießen auf einige Schwierigkeiten bei der Installation eines neuen Betriebssystems auf unserem Raspberry Pi. Das Beheben von Fehlern im Code erwies sich ebenfalls als zeitaufwändig.

Fazit

Insgesamt sind wir zufrieden mit unserem Projekt. Es hat uns in vielen Bereichen weitergebracht, insbesondere in Bezug auf Webprogrammierung und die Funktionsweise von Servern.

Unreal Engine Präsentation

Projektleiter: Emirkan Berendak

Teammitglieder: Azra Afsar, Ina Peier, Matteo Ackermann, Tim Wunderlin, Lena Bachmann

Bildquelle: pixabay.com

Projekt Beschreibung

In unserem 1. Projekt hatten wir die Vorgabe, eine Powerpoint Präsentation zu machen. Wir haben uns als Gruppe entschieden, die Präsentation zu der berühmten Spiele-Engine Unreal Engine zu erstellen. Was genau eine Spiele-Engine ist und für welche Dinge die Unreal-Engine gebraucht wird, wird genau erklärt in unserer Präsentation.

Reflexion

Das ist uns gut gelungen:
  • Gute Team Arbeit / Selbständigkeit
  • Strukturiertes Arbeiten
  • Gute Kommunikation
  • Gute Zeit Planung

Damit hatten wir Schwierigkeiten:

  • Chaotische Dokumentation
  • Überblick verloren

Es war eine tolle erste Erfahrung im Projekttag. Obwohl es manchmal ein paar Schwierigkeiten gab, fand man in der Gruppe immer eine Person die einem Helfen konnte.

Ina Peier 24.08.2022

Das möchten wir nächstes Mal besser machen:

Die Einträge im Dokument von jeder Person gab am Schluss ein riesiges Chaos. Deswegen für das nächste Mal würden wir uns Vornehmen, besser strukturiert zu arbeiten und jeweils nur 2 Zusammen am Schluss alles einfügen.

The Backrooms Teil 2

Teammitglieder:

  • David Dan
  • Samadhi Abedini
  • Noah Krip

Bilder (Mit Lighting)

Das Licht ist pre-baked.

Reflexion:

Gute Erfahrungen

  • Noah: Ich habe sehr viel neues Wissen über Unity und Zusammenarbeit gelernt welches mir in der Zukunft sicher weiterhelfen wird.
  • David: Da ich mich bei diesem Teil des Projekts um das AI kümmern musste, habe ich verstanden, wie das AI in Games meistens funktionieren.
  • Samadhi: Ich habe zu Beginn des Projektes sehr schnell vorschritt gemacht. Das Objectpooling, welches ich implementiert habe, hat die Performance erheblich gesteigert. Auch die Möbelgeneration hat schnell funktioniert.

Schlechte Erfahrungen

  • Noah: In diesem Projekt hatte ich generell keine schlechten Erfahrungen.
  • David: Als ich mit der Implementation von der Navigation Mesh angefangen habe, bin ich auf schlechte Ressourcen gekommen, um das zu lernen. Darum hat für längere Zeit fast nichts funktioniert. Wenn man sich mit Berechnung einer Nav Mesh beim Runtime dann emfehle ich dieses Video: https://www.youtube.com/watch?v=FkLJ45Pt-mY&t=311s
  • Samadhi: Ich hatte einen Grossteil des Projektes an den Lightmaps für das Spiel gearbeitet, die meiste Zeit leider erfolglos. Auch zum Schluss konnte ich keine Grossartigen Vortschritte erzielen, ich bin jedoch schlauer aus der ganzen Sache geworden.

Generelle Verbesserungsmöglichkeiten

  • Noah: In diesem Projekt sollte man nächstes Mal die Zeit besser im Auge behalten.
  • David: Von Anfang an mit GIT arbeiten. Die Mitglieder sollten geschult werden falls nicht alle die gleiche Erfahrung mit Systeme für Versionskontrolle.
  • Samadhi: Wir hätten von Anfang an das GIT besser nutzen sollen.

Das hat uns gefallen

  • Noah: Mir hat es sehr gut gefallen neues zu lernen und meine Fähigkeiten zu vertiefen und neues über Unity zu lernen.
  • David: Durch das Arbeiten mit einem Framework wie Unity habe ich gesehen, ob ich das je nach Lernzielen brauchen sollte oder nicht.
  • Samadhi: Ich liebe es an diesem Spiel zu arbeiten, ich lerne so viel dabei und daher habe ich auch zuhause in meiner Freizeit dran gearbeitet. Ich habe viel Zeit mit der Entwicklung dieses Spiels verbracht.

Das hat uns nicht gefallen

  • Noah: Ich hatte Versions Probleme mit Unity welche nervten.
  • David: Unity ist eine sehr bekannte Engine. Aus diesem Grund kommt man schnell auf Tutorials, Guides und alles was nötig, um sich mit der Engine bekannt zu machen. Jedoch ist mir aufgefallen, dass gewisse Bereich des Engines nicht so gut sind, wie man denkt.
  • Samadhi: Das Unity Lightmap System ist sehr primitiv und veraltet, wenn es um das Lightmapping von Prefabs geht. Eine Schande, da es echt wichtig ist um schöne und performante Spiele zu entwickeln.

Das möchten wir uns für das nächste Projekt vornehmen

  • Noah: Das Unity Lightmap System ist sehr primitiv und veraltet, wenn es um das Lightmapping von Prefabs geht. Eine Schande, da es echt wichtig ist um schöne und performante Spiele zu entwickeln.
  • David: Wir sollten die Machbarkeit der Features am Anfang genauer überprüfen und herausfinden, wie aufwendig die Implementation verschiedener Features wäre mit einer bestimmten Engine.
  • Samadhi: Es wird leider kein nächstes Projekt geben, zumindest nicht im Schulischen Rahmen, allerdings würde ich das GIT besser nutzen, um effizienter zu arbeiten, auch würde ich die Entscheidung überdenken, Unity für solch ein Spiel zu verwenden, da es sehr stark auf prozeduraler Generation basiert und wie weiter oben besprochen, dies schwer kombinierbar mit gutem Lighting ist.

Minecraft Modifikation

Lukas Nigg (Projektleiter), Liam Wahlström, Dominic Unternährer

Projektbeschrieb:
In diesem Projekt war das Ziel, dass wir unsere eigene Minecraft Modifikation erstellen können. In dieser sollte enthalten sein: Ein komplettes Rüstungsset aus Emerald und ein Emerald Schwert. Jedes Rüstungsteil und das Schwert sollte einen speziellen Effekt haben. Diese sollte man auch selbst in dem Spiel im Survival Modus herstellen können. Wenn man den Helm anhat, sollte man weniger Schaden durch Projektile erhalten, die Brustplatte sollte ihre Haltbarkeit selbst wieder auffüllen und man soll eine sehr starke Schadensreduktion erhalten. Wenn man die Hose anhat, sollte man einen Speed 10 Effekt erhalten und wenn man die Schuhe anhat, sollte man einen Jump Boost 3 Effekt erhalten. Wenn man mit dem Schwert einen Gegner angrifft soll ein Blitz in diesen einschlagen.


Das Ganze haben wir dann am Ende auch geschafft und man hat diese Effekte erhalten wenn man die Rüstungsteile trägt.

Schwierigkeiten:
Leider ist es sehr schwer, zu diesem Thema Anleitungen oder Dokumentationen zu finden. Daher war die Informationssuche eher schwer.

Ein Problem konnten wir leider nicht beheben, und zwar konnten die Icons nicht angezeigt werden.


Man kann die Items Normal benutzen, jedoch werden die Icons nicht richtig angezeigt.

Wir können uns nicht erklären, wieso das so ist, da die Icons, die wird gemacht haben, in dem richtigen Format, richtigen Auflösung und dem richtigen Ort sind aber trotzdem nicht geladen werden.

Fazit:
Im Grossen und Ganzen war es aber einfacher als gedacht und wir hatten keine allzu grossen Punkte, an denen wir festhingen. Uns hat auch das Ganze sehr gut gefallen und würden es auch weiter empfehlen so etwas als Projekt zu machen, da man es so gleich üben kann, zu einem bereits bestehendem Programm etwas hinzuzufügen.

The Backrooms

Teammitglieder:

  • David Dan
  • Samadhi Abedini
  • Noah Krip

The Backrooms?

Die Hinterzimmer sind eine urbane Legende, ein Internet-Meme und eine Gruselgeschichte, die von einem endlosen Labyrinth aus zufällig generierten Büroräumen erzählt. Charakteristisch sind der Geruch von nassem Teppich, Wände in einem monochromen Gelbton und brummende Leuchtstoffröhren. Obwohl Internetnutzer dieses Konzept erweitert haben, indem sie verschiedene “Ebenen” der Backrooms geschaffen haben, entstand die ursprüngliche Version aus einem zweizeiligen 4chan-Kommentar zu einem Beitrag, in dem nach “beunruhigenden Bildern” gefragt wurde, wobei ein anonymer Nutzer eine Geschichte auf der Grundlage eines der Fotos erfand. Die Backrooms wurden mit verschiedenen anderen Horrortrends und -medien verglichen, darunter Minecraft’s Herobrine und das Konzept der liminal spaces. Der Ort ist auch durch “Entitäten” gekennzeichnet, feindliche Wesen, die von Internetnutzern erschaffen werden.


Worum geht es in unserem Spiel?

Warum eigentlich The Backrooms? Unsere Gruppe wollte unbedingt ein Spiel machen, weil wir mehr Erfahrung mit C# sammeln wollen. Wir dachten uns mit einem Spiel decken wir viele Bereiche, die man zu programmieren benötigt, ab. Nach kurzer Suche und Inspiration entschieden wir uns für ein Horror Game, weil momentan viele Videos um den Backrooms Mythos im Internet rumkursierten. Natürlich ist unsere Gruppe sich im Klaren, dass diese Videos nicht echt sind und nur nachgestellt. Dennoch fanden wir es verfolgt eine sehr interessante Theorie und es gibt im Moment auch kein wirklich großes Spiel darüber. In der Theorie um die Backrooms geht es darum, das mein aus der Realität No Clipt (No Clipping) also sozusagen durch den Boden fällt. Anschliessend wacht man auf in grusligen Gelben leeren Büro Räumen ohne Fenster oder Türen. Zusätzlich ist der Teppich noch Nass und man hört die ganze Zeit ein „zzzz“ von den Heliumlampen. Jetz fehlt nur noch, dass man verfolgt wird. Unsere Gruppe fand die Theorie sehr spannend, daher entschieden wir, einen 3-D Horror Spiel in Unity zu machen. Dabei wollen wir versuchen, das Grusel Ambiente rüberzubringen und nicht nur ein Jumpscare spamm zu machen. Ebenfalls wollen wir einen grossartigen Startscreen mit Optionsmenü integrieren mit beispielsweise Optionen wie Lautstärke, Anpassung etc. Wir setzten uns damit ein grosses Ziel. Natürlich wollen wir auch ein anständiges Design und nicht nur die Funktionalität. Die gesamte Gruppe freut sich auf das Projekt, weil es etwas ist, welches wir alle sehr gerne machen und viel dazu lernen werden.

Bilder

Texturtest 1
Texturtest 2
Map ~ Trembler
Spieler ~ Entwickleransicht

Reflexion:

Gute Erfahrungen

  • Noah: Ich habe einiges in Unity gelernt und konnte das Menu des Spiels machen. Das machte sehr viel spass und vertiefte mein Wissen in C# als ich die Funktionen der Knöpfe machen musste.
  • David: Im Vergleich zu den letzen Projekten, habe ich jetzt das Gefühl, das ich Unity deutlich besser im Griff habe.
  • Samadhi: Dieses Projekt war ein wahrlicher Erfolg, ich habe so viel gelernt wie noch nie und es hat mir unglaublich Spass gemacht, ich kenne mich nun viel besser in Unity aus als noch vor dem Projekt.

Schlechte Erfahrungen

  • Noah: In diesem Projekt habe ich generell keine Schlechte Erfahrung gemacht jedoch nervte es mich nur das gewisse Mitglieder immer an Libs Events mussten, aber dafür konnten sie ja nichts. Damit fehlten sie auch teilweisse an wichtigen Sachen.
  • David: Am Ende des Projekts waren wir ein bisschen im Stress mit der Dokumentation.
  • Samadhi: Die Mapgeneration hat mich einige Nervenzellen gekostet, vor allem die Türgeneration. Ich habe allerdings viel daraus gelernt und ich sehe keinen Nachteil in dieser Erfahrun.

Generelle Verbesserungsmöglichkeiten

  • Noah: Die Arbeiten besser Aufteilen teilweisse mehr oder weniger zu tun.
  • David: Unsere Dokumentationsfähigkeiten haben wir deutlich verbessert. Ab dem nächsten Projekt sollten wir meiner Meinung nach früher anfangen mit gewissen Teilen der Dokumentation.
  • Samadhi: Die Mapgeneration werde ich im zweiten Teil überarbeiten müssen, da es beim Generieren etwas lagt.

Das hat uns gefallen

  • Noah: Mir hat es extrem gefallen die Map Stücke und das Menu mit dem Sound Regler in Unity zu machen, weil ich dadurch mehr Erfahrung sammeln konnte.
  • David: Im Vergleich zum letzten Projekt hatten wir deutlich mehr Erfolg.
  • Samadhi: Mir hat der Lore hinter den Backrooms sehr gefallen. Ich finde dieses Ungewisse spannend. Das Spiel zu entwickeln und mit anzusehen wie wir fortschreiten hat mir sehr gefallen.

Das hat uns nicht gefallen

  • Noah: Leider hatte ich einige Probleme mit dem Main Mixer, der für den Sound zuständig ist, doch nach langem rumprobieren hat es endlich geklappt und der Sound Regler+ Main Mixer sind einwandfrei gelaufen.
  • David: Es gab mehrmals ein Missverständnis mit den Scripts. Aus diesem Grund ist ein Teil der Movement Scripts verloren gegangen und ich musste es nochmals machen.
  • Samadhi: Das nicht alles auf Anhieb funktioniert hat, allerdings gehört das zum Lernprozess

Das möchten wir uns für das nächste Projekt vornehmen

  • Noah: Das wir The Backrooms fertig machen und es auch ein anständiges Design+ Sounds hat ist definitiv unser grösstes Ziel.
  • David: Am Ende des nächsten des nächsten Projektteils möchten wir ein fertiges Produkt haben und das sehr wahrscheinlich auf Steam veröffentlichen. Der Schwerpunkt wird auf den visuellen Teile des Spiels liegen.
  • Samadhi: Ich möchte die Mapgeneration überarbeiten und Möbelspawning implementieren.

Neon Ride Teil 2

Teammitglieder

  • David Dan
  • Noah Krip
  • Justin Rajakone
  • Samadhi Abedini

Projektbeschreibung

Eine Weiterentwicklung des ursprünglichen Rider. Ein 2D-Spiel, in dem man ein Motorrad auf einer prozedural generierten Karte fahren kann. Es gibt verschiedene Power-Ups und Hindernisse. Der Fahrer sollte vorwärts und rückwärts fahren und Power-Ups benutzen können.
Neon-Theme.
Framework – Unity.
Programmiert in C#.


Beispiele – Mapteile:


Reflexion

Gute Erfahrungen
Noah: In meiner Ansichtsweisse waren die besten Erfahrungen den Umgang mit Unity zu lernen. Daher machte auch das Map erbauen sehr viel Spass.
Justin: Ich konnte meine Erkenntnisse in Unity erweitern, indem ich beim Map bauen neue Funktion kennenlernen konnte.
David: Ich konnte meine Fähigkeiten nicht nur in Unity, aber auch in C# weiterentwickeln.


Schlechte Erfahrungen
Noah: Ich finde das Map Erbauen war ein wenig eintönig, jedoch dies kommt davon wen man etwas lange macht.
Justin: Nach einiger Zeit jedoch wurde mir das Map Erbauen Monoton und ich verlor deshalb ein wenig an Motivation.


Generelle Verbesserungsmöglichkeiten
Noah: Meiner Meinung nach sollte man von beginn an die Aufgaben und Aufträge gut aufteile so, dass jeder von Anfang bis Ende weiss, was er zu erledigen hat.
Justin: Sich mehr am Plan orientieren und so einen besseren Überblick verschaffen. Mein Vorschlag wäre hier jeden Mittwoch am morgen, bevor ich mit dem Projekt beginne, in den Zeitplan nachzuschauen und abhaken was ich erledigt habe.
David: Mehr Kommunikation in der Programmierabteilung. Damit meine ich vor allem das Planen. Nicht zu früh anfangen mit der Realisierung.


Das hat uns gefallen
Noah: Mir machte es Spass in Unity neues zu lernen und mich auszutoben.
Justin: Ich konnte meine Unity Kenntnisse erweitern und mit anderen Klassenkameraden ein neues Projekt realisieren.
David:  Beim Programmieren hatte ich mehrere Erfolge. Das Testen der Maps, sowie das Zusammenführen war spannend.


Das hat uns nicht gefallen
Noah: Ich finde, wir hätten uns entscheiden sollen, weniger Maps zu erbauen, weil es nach einer Weile eintönig wurde.
Justin: Das Erbauen der Maps hat mir nach ein paar Projekttagen nicht mehr Spass gemacht.
David: Wir hatten viele Probleme mit der Mapgeneration. Ich dachte es würde wenigstens beim zweiten Versuch funktionieren, aber nach etwa vier verschiedene Konzepte funktioniert es immer noch nicht.


Das Möchten wir uns für das nächste Projekt vornehmen
Noah: Eine bessere Planung von Beginn an, und zwar so das alles glasklar ist, wer welche Tätigkeiten erledigen muss.
Justin: Für das nächste Projekt möchte ich vornehmen, mehr mit der Programmierung mit VS Studio zu beschäftigen.

Neon Ride Teil 1

Teammitglieder

  • David Dan
  • Dominic Unternährer
  • Samadhi Abedini
  • Noah Krip

Projektbeschreibung

Eine Weiterentwicklung des ursprünglichen Rider. Ein 2D-Spiel, in dem man ein Motorrad auf einer prozedural generierten Karte fahren kann. Es gibt verschiedene Power-Ups und Hindernisse. Der Fahrer sollte vorwärts und rückwärts fahren und Power-Ups benutzen können.
Neon-Theme.
Framework – Unity.
Programmiert in C#.

Quelle Assets: https://www.spriters-resource.com/mobile/hillclimbracing/sheet/78614/

Reflexion

Gute Erfahrungen – Wir haben uns sehr entwickelt im Bereich Unity. Die neu entdeckten Fähigkeiten, die wir haben, sind nicht nur mit Unity selbst, aber auch mit dem C# Teil von Unity.

Schlechte Erfahrungen

Generelle Verbesserungsmöglichkeiten – Die Ordnerstruktur werden wir schon vom Anfang an definieren.

Das hat uns gefallen – Wir arbeiten zum ersten Mal mit Unity. Wir können sagen, dass wir viel gelernt haben, auch wenn das nur ein kleiner Teil des Frameworks ist. Der Lernprozess hat Spass gemacht.

Das hat uns nicht gefallen – Mit dem Movement hatten wir viele Probleme. Jetzt ist es nicht fertig, sieht aber viel besser aus als am Anfang. Kurz vor Ende des Projekts ist uns aufgefallen, dass ein paar Teile der Dokumentation nicht fertig sind oder zumindest nicht im damaligen Zustand.

Das Möchten wir uns für das nächste Projekt vornehmen – Für zukünftige Projekte möchten wir den Anfang besser planen. Bis jetzt war das immer in Ordnung, aber das ist unser grösstes Projekt bis jetzt und wir konnten nicht genau abschätzen wie viel Aufwand das ist.

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