Projekte von dem Projekttag der Berufsfachschule Baden

Schlagwort: Projekt (Seite 1 von 5)

Projekttag Gruppe 4

Teamleiter: Janik Mika Gurtner
Teammitglieder: Jerome Meier, Samuel Kaefer Ferreira, Nils Okle,
Tobias Hoai Viet Semann, Elvin Rüthlisberger, Lean Muhovic

In diesem Projekt haben wir den Projekttag kennengelernt und eine Präsentation erstellt. Der ganze Prozess haben wir dokumentiert. Dieser Auftrag half uns sehr, den Projekttag kennenzulernen.

Wir waren eine Gruppe von 7 Personen und haben uns Aufgeteilt. Jeder hatte einen Auftrag, den er bearbeiten musste. Dies hat sehr gut funktioniert.

Wir haben das Projekt nach IPERKA bearbeitet. Das benutzen des IPERKAs hat gut funktioniert.

Unsere Präsentation zeigt den Ablauf des Projekttages.

Was war gut oder ist gut geloffen:
-Das selbständige Arbeiten war sehr gut.
-Den Projekttag kennenzulernen und die Präsentation zu machen. 
-Wir haben neue Kollegen kennengelernt.

Was war schlecht oder ist schlecht geloffen:
-Es war nicht sehr spannend
-Manche Teamkollegen waren mit ihren Aufgaben schneller fertig als die anderen und hatten dann nicht viel zu tun.
-Wir haben die Dokumente nicht richtig durchgelesen und haben viele Fehler gemacht. 

Fazit:
Wir konnten durch dieses Projekt den Projekttag gut kennenlernen und uns wurde auch übermittelt, was der Sinn hinter dem Projekttag ist. Uns hat die Aufgabe spass gemacht und wir freuen uns alle auf die zukünftigen Projekttage.

Wir konnten viel lernen.

Projekttag Projekt_Rohr

Leon Rohr, Sudejs Ameti, Walid Sekandari, Melina Frei, Fiona Spuler, Levin Sekinger, Yaroslav Liashenko.

Wir haben eine Präsentation erstellt über den Projekttag nach der IPERKA Methode, dazu haben wir noch eine Dokumentation geführt, indem wir eine Schritt für Schritt Anleitung befolgt haben.

Wir hatten am Anfang ein paar Komplikationen, jedoch hatten wir diese schnell geregelt. Mit der Zeit sind wir ins Thema reingekommen und sind schnell vorangekommen.

Probleme waren:

Wir hatten am meisten Probleme mit der IPERKA-Methode. Es war schwierig für uns, alle
Schritte richtig zu machen, besonders beim Anfang. Aber nach einigen Versuchen haben wir es
besser verstanden.

Was wir besser machen können nächstes mal:

Wir haben gelernt das wir alle Links und Informationen sorgfältig durchlesen bevor wir mit dem Projekt richtig durchstarten. Das haben wir bei diesem Projekt nicht gemacht und haben dabei einige wichtige Informationen verpasst. So mussten wir gegen Mittag wieder von neuem beginnen, als wir von einem Lehrer darauf aufmerksam gemacht wurden. Bei der Recherche haben wir gelernt das es wichtig ist die Texte zusammenzufassen und die wichtigsten Informationen herauszuschreiben.

Fazit:
Das Projekt war insgesamt erfolgreich wir haben gut zusammengearbeitet, Aufgaben zuverlässig erledigt und ein gutes Ergebnis erzielt. Besonders positiv war unsere Motivation und klare Aufgabenteilung. Verbessern könnten wir vor allem die Zeitplanung und am Anfang besser zu zuhören das wir mit dem richtigen Anfange, um auch Stress am Ende zu vermeiden. Insgesamt können wir mit dem Ergebnis zufrieden sein und haben wertvolle Erfahrungen für kommende Projekte gesammelt.

Projekttag präsentieren

Projektleiter: Noah Scherrer

Team: Alexander Eisner, Matteo Hochuli, Mathieu de Vries, Dustin Huynh, Nicole Erismann, Bedirhan Aliji

Wir hatten uns vorgenommen, den Ablauf des Projekttages für zukünftige Teilnehmer verständlich und unkompliziert darzustellen. Dazu bereiteten wir eine Präsentation in PowerPoint vor, in der die zentralen Hinweise übersichtlich zusammengefasst wurden.

Da es sich um unser erstes eigenes Projekt an einem Projekttag handelte, konnten wir zahlreiche neue Eindrücke gewinnen und wichtige Erfahrungen sammeln.

Minecraft Farm bauen

Projektleiter:

Niklas Glienke

Gruppenmitglieder:

Severin Ahcin

Elias Peter

Baldur Wagner

Noe Ritzmann

Projektzusammenfassung:

Unser Projekt vereinte technisches Denken, kreative Planung und die Freude am gemeinsamen Bauen in der Welt von Minecraft. Ziel war es, mehrere vollautomatische Farmen zu entwickeln, die mithilfe von Redstone, Beobachtern, Wassermechanik und Hoppern nicht nur zuverlässig produzieren, sondern auch ihre Erzeugnisse eigenständig lagern und teilweise weiterverarbeiten.

In der Testphase wurden sämtliche Funktionen auf Herz und Nieren geprüft. Vom Anbau und der automatischen Ernte (z. B. bei der Zuckerrohrfarm) über den reibungslosen Transport durch Hopper bis hin zur korrekten Sortierung im Lagersystem funktionierte alles wie geplant. Besonders hilfreich war dabei unser Kontrollzentrum, mit dem jede Farm individuell über Hebel gesteuert werden konnte – was auch im Test erfolgreich nachgewiesen wurde.

Die Creeper-Farm war ein weiteres Highlight: Durch den cleveren Einsatz von Falltüren, Teppichen, Katzen und Wasserströmungen konnten gezielt Creeper gespawnt, in einen Todeskanal geleitet und deren Schiesspulver automatisch eingesammelt werden. Auch hier bestätigten die Tests die korrekte Funktionalität.

Der Server blieb während der gesamten Testphase stabil – selbst bei gleichzeitiger Aktivität aller Farmen und mehreren Spielern online. Die modulare Bauweise und die gute Koordination im Team zahlten sich besonders beim Testen und Nachjustieren einzelner Farmen aus.

Bild:

Das Minecraft-Projekt hat uns nicht nur technisches Know-how im Bereich Redstone, Automatisierung und Systemlogik vermittelt, sondern auch unsere Teamarbeit gestärkt. Es war spannend, reale Informatikprinzipien spielerisch in Minecraft umzusetzen – vom Konzept bis zum Test. Trotz mancher Stolpersteine haben wir ein funktionierendes und vielseitiges Endprodukt erstellt, das sowohl im Spiel als auch als Lernerfahrung überzeugt.

Positives:

  • Sehr gute Zusammenarbeit im Team mit klarer Aufgabenverteilung
  • Grosse Fortschritte im Umgang mit Redstone-Logik und Automatisierung
  • Kreatives Farmdesign und saubere Umsetzung
  • Vollständige Dokumentation und strukturierte Tests
  • Stabile Serverumgebung trotz komplexer Redstone-Schaltungen

Negatives:

  • Kleinere Probleme beim Spawning (z. B. Spinnen in der Creeper-Farm)
  • Fliegende Maschine funktionierte nicht sofort zuverlässig
  • Teilweise hoher Zeitaufwand beim Feintuning von Farm und Lager
  • Koordination beim Bau auf engem Raum erforderte viel Absprachen

Schach

Projektleiter:

Silas Kolly

Gruppenmitglieder:

Niklas Glienke

Leonhard Brand

Projektzusammenfassung:

Wir haben eine Schachspiel mittels Windows Forms und Visual Studio erstellt, um gegen Freunden Schach spielen zu können, ohne physisch ein Schachspiel dabei zu haben.

Zu Beginn des Projekts haben wir die Aufgaben aufgeteilt. Dabei hat eine Person damit begonnen die Grundstruktur zu erstellen, um die Logik und grobe Navigierung erstellen zu können, während die andere Gruppe damit begann, die Fenster der Grundstruktur visuell zu verschönern und Bedienungshilfen einzubauen.

Um sich mit seinem Gegner zu verbinden, kann man entweder den Namen des Gegner eingeben, oder eine zugewiesene ID miteinander tauschen und somit das Spiel beginnen zu lassen. Der Gewinner wird fair ermittelt durch Schachmatt oder der Eliminierung des Königs.

Leider war das Projekt nicht immer von Erfolg geprägt, weshalb wir manchmal mehrere Stunden damit verbrachten, ein Fehler zu beheben. Durch diese Tatsache, mussten wir mehrmals unser Spielkonzept über Bord schmeissen und ein neues, dann meistens funktionierendes Konzept in Angriff nehmen.

Bild aus dem Spiel:

Insgesamt sind wir sehr zufrieden mit diesem Spiel und konnten sehr wertvolle Erfahrungen für unseren Beruf mitnehmen. Einzelne Mitglieder konnten noch mehr mitnehmen, da sie den Inhalt eines Moduls, dass gerade während dem Projekt abgeschlossen wurde, sehr gut repetieren konnten.

Positives:

  • Wir konnten Erfahrungen in Windows Forms Applikationen und Visual Studio machen.
  • Es war ein abwechslungsreiches Projekt, bei dem wir verschiedene Kompetenzen einsetzen konnten.
  • Wir haben ein Endresultat, welches Spass macht zu Spielen und auf welches wir stolz sind.
  • Wir konnten schon erreichte Kompetenzen repetieren, vertiefen und erweitern.

Negatives:

  • Durch die vielen Fehler war es nicht immer leicht, die Motivation beizubehalten. Dennoch konnten wir durch kleine Erfolge immer wieder motivieren.
  • Das Projekt war zeitaufwändiger als erwartet und wir hatten dadurch teilweise ein wenig Stress.

Download

https://freezlet.ch/chess/download

Webseite für den Axpo Sportclub erstellen

von David Kakuk und Sakeriya Abidrahman

Projektbeschrieb

Das Projekt umfasste die Neugestaltung der Webseite für den Axpo Sportclub, welche ursprünglich auf WordPress basierte und nicht mehr zeitgemäss war. Ziel war es, eine moderne, benutzerfreundliche Webseite zu schaffen, die sowohl Besucher als auch Administratoren und Event-Manager intuitiv bedienen können.

Nach einer umfassenden Recherche und einer Anforderungsanalyse entschieden wir uns für Wix, aufgrund der optimalen Balance aus Benutzerfreundlichkeit und integrierter Funktionalität für Events und Buchungen. Das Projekt beinhaltete die Erstellung von Mockups in Figma und Canva, um ein attraktives Design zu entwickeln. Schliesslich wurde eine Kombination der besten Elemente dieser Mockups für die finale Umsetzung gewählt.

Ein wesentlicher Bestandteil der neuen Webseite ist der Einsatz von “Wix Bookings & Events”, welcher die Verwaltung und Planung von Veranstaltungen erheblich vereinfacht und automatisiert. Während der Umsetzung wurden regelmässige Testfälle durchgeführt, um sicherzustellen, dass alle Anforderungen erfüllt sind.

Herausforderungen wie beschränkter Speicherplatz und die fehlende Möglichkeit, gleichzeitig im Wix-Editor zu arbeiten, wurden durch eine strukturierte Arbeitsteilung und kontinuierliches Projektmanagement mit Jira bewältigt.

Das Ergebnis ist eine übersichtliche, moderne und skalierbare Webseite, die zukünftig einfach gewartet und erweitert werden kann.

Erfahrungen

Positive Erfahrungen:

  • Das Projekt ermöglichte eine intensive Auseinandersetzung mit neuen Tools wie Wix und Figma.
  • Die Zusammenarbeit und Unterstützung im Betrieb war sehr gut, wodurch weniger Zeitdruck entstand.
  • Der kreative Prozess der Mockup-Erstellung wurde als besonders motivierend empfunden.

Negative Erfahrungen:

  • Der begrenzte Speicherplatz bei Wix führte zu unerwarteten Einschränkungen.
  • Die fehlende Möglichkeit, gleichzeitig an der Webseite zu arbeiten, verlangsamte den Arbeitsprozess erheblich.
  • Es kam zu einer erheblichen zeitlichen Verzögerung, wodurch Anpassungen am ursprünglichen Zeitplan nötig wurden.

Vergleich

Machen Sie sich selbst ein Bild:

Instagram Fame

Gruppenmitglieder

Projektleiter

Dominik Halilaj

Gruppenmitglieder

  • Alessio Giacomini
  • Hebron Francis
  • Karl Miemietz
  • Fynn Voegele

In unserem Projekt beschäftigen wir uns mit der Erstellung von Kurzvideos, da wir alle diese Art von Inhalten konsumieren. Wir wollten herausfinden, wie aufwendig es ist, solche Videos zu produzieren und ob man damit erfolgreich werden kann. Deshalb haben wir beschlossen, einen Instagram-Account zu erstellen, der sich ausschliesslich mit Autos befasst. Dort werden wir regelmäßig Kurzvideos zu verschiedenen Automodellen posten und analysieren, wie schnell man damit Reichweite generieren kann. Am Ende des Projekts werten wir unsere Ergebnisse aus und prüfen, ob man allein durch Auto-Videos auf Instagram erfolgreich werden kann.

Positives:

Unser Projekt bietet eine spannende Möglichkeit, kreative Inhalte zu erstellen und wertvolle Einblicke in die Welt der Social-Media-Reichweite zu gewinnen. Es fördert unsere Teamarbeit, unsere strategische Denkweise und gibt uns die Chance, praktische Erfahrungen im digitalen Marketing zu sammeln.

Negatives:

Eine Herausforderung unseres Projekts ist der hohe Wettbewerb auf Social Media, da täglich unzählige Kurzvideos veröffentlicht werden. Zudem erfordert das regelmässige Erstellen und Bearbeiten von Inhalten viel Zeit und Kreativität, um sich von der Masse abzuheben.

Custom Map mit Roblox Studio

Gruppenmitglieder

Projektleiter:

  • Simon Joel Falcetta
  • David Kakuk (STV.PL)

Mitglieder:

  • Ronan Schweizer
  • Noel Alexander Hertach
  • Antonio Rudolf

Projektbeschreibung

Unser Endprodukt entsprach, trotz unserer Bemühungen, nicht ganz den Produktbeschreibung.

Unser Produkt erfüllt zwar nicht alle ursprünglich definierten Anforderungen, doch konnten wir mehrere wichtige Meilensteine erfolgreich erreichen.

Die zentrale Funktionalität – eine nahtlos spielbare Map in Roblox Studio – wurde realisiert, inklusive einer offenen Welt mit verschiedenen Bereichen, die frei erkundbar sind. Spieler können die Map betreten und sich darin bewegen, wobei grundlegende Mechaniken wie Sprinten und Interaktion wie geplant funktionieren. Das Testen und Feedback von mehreren Spielern war ein wichtiger Bestandteil unserer Arbeit und ermöglichte uns, Verbesserungen vorzunehmen.

Einige technische Herausforderungen, vor allem im Bereich Performance, konnten wir jedoch nicht vollständig lösen. Ein unerwarteter Fehler in der Entwicklungssoftware führte zu Einschränkungen, die sich auf das Spielerlebnis auswirkten, indem die FPS auf allen Clients sehr niedrig waren.

Trotzdem sind wir stolz auf die erarbeiteten Ergebnisse und die wertvollen Erfahrungen, die wir während des Projekts sammeln konnten. Diese werden uns zweifellos in zukünftigen Projekten zugutekommen.

Taschenrechner Programmieren

Gruppenmitglieder

Projektleiter

Dominik Halilaj

Gruppenmitglieder

  • Hebron Francis
  • Leandro Nino Lumiella
  • Erind Latifi

Unser Team hat beschlossen, einen Taschenrechner in C# zu programmieren und dazu ein PAP (Programmablaufplan) zu erstellen. Die Idee war, ein praktisches und leicht verständliches Projekt umzusetzen, das jeder nutzen kann. Der Taschenrechner eignet sich perfekt, um grundlegende Programmierkonzepte wie Bedingungen, Schleifen und Benutzerinteraktionen zu üben und gleichzeitig eine nützliche Anwendung zu schaffen. Mit dem PAP können wir den Ablauf klar strukturieren und die Programmierung effizient gestalten.

Positives:

Teamarbeit: Die Zusammenarbeit im Team war sehr positiv. Wir unterstützten uns gegenseitig und lernten voneinander, was das Projekt insgesamt effizienter und angenehmer machte.

Negatives:

Das alles gleichzeitig zu machen war eine kleine Herausforderung. Die Doku , denn Code, das PAP alles gleichzeitig zu machen hat sie zusammen Arbeit gebraucht den wir mussten uns die ganze Zeit über mit einander austauschen und sich auch unterstützen.

Erklärvideos mit Simpleshow

Gruppenmitglieder

Projektleiter:
– Manuel Greiter

Mitglieder:
– Simon Rinke

Projektbeschrieb

Das Projekt bestand darin, zwei Erklärvideos für den Lehrbetrieb Axpo zu erstellen. Das erste Video sollte über eine Geschäftsreise nach Spanien informieren, während das zweite den Bewerbungsprozess bei Axpo thematisierte. Beide Videos wurden mit der Software SimpleShow erstellt, wobei das zweite Video zusätzlich mit den Stimmen der Projektbeteiligten vertont wurde. Ziel war es, die Inhalte kompakt und verständlich für die Zielgruppen zu präsentieren.

Positives

  • Neue Erfahrungen mit SimpleShow:
    Die Arbeit mit der Software SimpleShow war eine neue und spannende Herausforderung, die viel kreativen Spielraum bot und zum Lernen motivierte.
  • Effiziente Zusammenarbeit:
    Die Projektbeteiligten haben sich gut organisiert und Aufgaben effektiv aufgeteilt.
  • Erfolgreiche Umsetzung der meisten Anforderungen:
    Trotz einiger Herausforderungen konnten alle Anforderungen bis auf eine erfolgreich erfüllt werden.
  • Erste Erfahrungen mit professionellem Equipment:
    Die Tonaufnahmen für das zweite Video gaben Einblicke in den Umgang mit hochwertigem Mikrofon- und Software-Equipment wie Premiere Pro.
  • Kundenorientierung:
    Durch die enge Zusammenarbeit mit dem Kunden und die Anpassung an dessen Feedback konnte ein Ergebnis erzielt werden, das die Erwartungen erfüllte.

Negatives

  • Probleme bei der Texterstellung:
    Das Schreiben und Zusammenfassen der Texte wurde als monoton empfunden und bot wenig kreative Entfaltungsmöglichkeiten.
  • Herausforderungen bei der Bildauswahl:
    SimpleShow lieferte oft unpassende Bildvorschläge, was zusätzlichen Aufwand bei der Suche nach geeigneten Bildern verursachte.
  • Timing-Probleme bei der Vertonung:
    Nach Anpassungen mussten viele Szenen erneut synchronisiert werden, da die neue Vertonung andere Längen hatte.
  • Planungsmängel:
    Die Mikrofone waren nicht rechtzeitig aufgeladen, was zu Verzögerungen führte.
  • Überschreitung der vorgegebenen Videodauer:
    Das erste Video überschritt die geplante Dauer von einer Minute um 14 Sekunden, was jedoch in Absprache mit dem Kunden toleriert wurde.

Fazit

Das Projekt war insgesamt ein Erfolg, da die wichtigsten Anforderungen erfüllt wurden und die Videos den Erwartungen des Kunden entsprachen. Wir konnten wertvolle Erfahrungen sammeln, sowohl mit neuer Software als auch mit professionellem Equipment. Dennoch wurden auch Schwächen in der Planung und Durchführung deutlich, die in zukünftigen Projekten behoben werden sollen.


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