Projekttag Informatik

Projekte von dem Projekttag der Berufsfachschule Baden

Digitale Audioproduktion & Sound Engineering

Teamleiter: Justin Acklin

Teammitglieder: Leandro Sanchez, Alessio Brodmann

Projektbeschreibung

Wir produzieren einen komplett eigenen Song, den wir selbst komponieren, texten und aufnehmen. Zuerst erstellen wir das musikalische Grundgerüst, den Beat, eigenständig in der Digital Audio Workstation (DAW) Cubase. Parallel dazu schreiben wir einen eigenen Songtext, der inhaltlich und rhythmisch perfekt auf den Takt abgestimmt ist.

Nachdem der Beat und der Text stehen, richten wir im Bandraum ein professionelles Recording-Setup ein. Dabei verwenden wir technisches Equipment wie ein Kondensatormikrofon und ein Audio-Interface. Diese Bauteile richten wir so ein, dass wir die Vocals (den Gesang) in hoher Qualität und ohne Übersteuern in mehreren Takes aufnehmen können.

Die finale Bearbeitung des Songs erfolgt anschliessend wieder am Computer in Cubase. Ein wichtiger Teil des Projekts ist das Audio-Editing und Mixing, bei dem wir die aufgenommenen Audiospuren schneiden, arrangieren und mit Effekten wie Equalizern (EQ) und Kompressoren bearbeiten. Dadurch werden Beat und Stimme zu einer ausgewogenen Klangbalance zusammengeführt.

Am Ende soll ein vollständig produzierter Song entstehen, der als hochwertige Audiodatei (WAV/MP3) fehlerfrei exportiert wird und auf allen Geräten abspielbar ist. Ziel des Projekts ist es, unsere kreativen musikalischen Ideen mit technischem Know-how im Bereich Sound Engineering zu verbinden und den kompletten Workflow einer Musikproduktion praktisch anzuwenden.

Was hat gut funktioniert?

  • Gute Zusammenarbeit im Team, faire Aufgabenverteilung und reibungslose Kommunikation.
  • Die Entscheidung, einen komplett eigenen Song von null auf zu produzieren, gab uns maximale kreative Freiheit.
  • Die Produktion des Beats und das Aufnehmen der Vocals im Bandraum haben sehr gut funktioniert und grossen Spass gemacht.
  • Das finale Zusammenbauen der Spuren zu einem fertigen Track war ein echtes Highlight.

Was hat weniger gut funktioniert?

  • Der unerwartete Ablauf des Cubase-Testabos blockierte kurzzeitig den gesamten Workflow.
  • Arbeitsschritte wie das feine Abmischen (Mixing) und Schneiden der Audiospuren nahmen deutlich mehr Zeit in Anspruch als gedacht.
  • Dadurch gerieten wir mit dem Zeitplan in Verzug und mussten am Ende unerwartet viele Extrastunden investieren.

Fazit

Rückblickend war das Projekt extrem lehrreich und ein voller Erfolg. Wir konnten unsere musikalischen Ideen umsetzen und sind sehr stolz auf unseren ersten eigenen Track. Trotz der technischen Hürden haben wir gelernt, wie wichtig eine realistische Zeitplanung inklusive Puffer für unerwartete Software-Probleme ist. Die starke Gruppendynamik war unser grösster Erfolgsfaktor und hat uns geholfen, die Herausforderungen zu meistern und ein professionelles Endprodukt abzuliefern.

Modelautos bauen

Teamleiter: Alexander Eisner

Teammitglieder: Roman Leuch

Projektbeschreibung

Wir bauen zwei kleine Autos, die wir selbst entwerfen, zusammenbauen und programmieren. Zuerst gestalten wir das Gehäuse der Autos eigenständig und stellen dieses anschliessend mit einem 3D-Drucker her. Nachdem die Karosserie fertig ist, bauen wir das Innenleben der Fahrzeuge selbst auf.

Dabei verwenden wir verschiedene elektronische Komponenten wie Servomotoren, Motoren und ein ESP32-Board. Diese Bauteile verbinden wir so, dass sich die Autos zuverlässig steuern lassen. Ein wichtiger Teil des Projekts ist auch die Programmierung, bei der wir eigene Lösungen entwickeln und die Abläufe zusätzlich mit einem PAP (Programmablaufplan) darstellen.

Die Steuerung der Autos erfolgt auf zwei verschiedene Arten: Einerseits über einen PS-Controller und andererseits über ESP-NOW, eine drahtlose Kommunikationsmethode zwischen ESP32-Geräten. Dadurch können die Autos kabellos gesteuert werden und verschiedene Steuerungskonzepte werden miteinander verglichen.

Am Ende sollen beide Autos funktionsfähig sein und sich zuverlässig lenken sowie vorwärts und rückwärts bewegen lassen. Ziel des Projekts ist es, unsere Programmierkenntnisse mit Wissen aus dem Bereich Elektronik zu verbinden und praktisch anzuwenden.

Was hat gut funktioniert?

  • Gute Zusammenarbeit im Team und klare Aufgabenaufteilung
  • Erfolgreicher Bau der Autos inklusive 3D-gedruckter Karosserie
  • Die Autos sind stabil und funktionieren mechanisch zuverlässig
  • Die Steuerung mit dem ESP32 hat gut funktioniert
  • Lenken sowie Vorwärts- und Rückwärtsfahren funktionieren zuverlässig
  • Die Steuerung mit dem PS-Controller konnte erfolgreich umgesetzt werden
  • Die Kommunikation über ESP-NOW hat funktioniert

Was hat weniger gut funktioniert?

  • Unterschiedliche Programmiersprachen (C und Python) führten zu Kompatibilitätsproblemen, deshalb mussten zwei separate Autos gebaut werden
  • Teilweise Verbindungs- und Abstimmungsprobleme zwischen den Komponenten
  • Hoher Zeitaufwand für Fehlersuche und Anpassungen
  • Integration von Hardware und Software war komplexer als erwartet

Fazit

Das Projekt war insgesamt sehr lehrreich und spannend. Wir konnten viele neue Kenntnisse in den Bereichen Programmierung, Elektronik und drahtlose Kommunikation sammeln.

Trotz der Probleme konnten wir am Ende ein funktionierendes Ergebnis erreichen. Das Projekt hat uns geholfen, Theorie und Praxis zu verbinden und wichtige Erfahrungen für zukünftige Projekte zu sammeln.

https://gitlab.bbbaden.ch/projekttag/modelautos-bauen

Videospiel Programmieren

Teamleiter: Janik Gurtner

Teammitglieder: Leon Rohr, Tobias Weber, Janik Gurtner, Nils Okle, Jerome Meier

Projektbeschreibung

Uns hat es ausgesprochen gut gefallen, unser eigenes Spiel zu entwickeln und dabei viele neue Dinge im Bereich Coding zu entdecken, die wir zuvor noch nicht kannten. Besonders spannend war es, unser Wissen Schritt für Schritt zu erweitern und direkt praktisch im Projekt anzuwenden. Auch das Gestalten und Pixeln der verschiedenen Texturen hat uns viel Spass gemacht und uns gezeigt, wie viel Detailarbeit in einem Spiel steckt.

Was waren gute Erfahrungen?

Die Zusammenarbeit im Team hat sehr gut funktioniert. Wir konnten die Aufgaben sinnvoll aufteilen, besonders beim Pixeln der Texturen und bei der Dokumentation. Dadurch sind gute Resultate entstanden, die gut ins Spiel gepasst haben. Auch das gemeinsame Lösen von Problemen war eine wertvolle Erfahrung.

Was hat euch am meisten Spass gemacht?

Am meisten Spass hat uns das Testen des fertigen Spiels gemacht. Dabei konnten wir direkt sehen, wie sich unsere Arbeit im Projekt widerspiegelt. Durch das Ausprobieren konnten wir unseren Fortschritt gut erkennen und sehen, welche Teile bereits gut funktionieren und wo noch Verbesserungen nötig sind.


Schlechte Erfahrungen

Was hat euch am wenigsten gefallen?

Weniger gefallen hat uns, dass es technische Probleme gab, die den Fortschritt verlangsamt haben.

Was waren schlechte Erfahrungen?

Am Anfang hatten wir Probleme beim Teilen des Projekts in Unity. Das Projekt wurde nicht richtig angezeigt, was viel Zeit gekostet hat, bis wir eine Lösung gefunden haben.

Wo hattet ihr am meisten Probleme?

Die meisten Schwierigkeiten hatten wir im Bereich Programmierung. Es traten immer wieder Fehler auf, die Zeit und Energie gekostet haben. Teilweise war es schwierig, die Ursachen der Bugs zu finden und zu beheben.


Verbesserungsmöglichkeiten

Wie könnt ihr euch für das nächste Projekt verbessern?

Beim nächsten Projekt wollen wir strukturierter vorgehen und Probleme früher erkennen und lösen.

Was sollt ihr das nächste Mal besser / nicht machen?

Wir sollten von Anfang an besser auf eine saubere Organisation und funktionierendes Teilen des Projekts achten. Ausserdem wollen wir mehr testen, um Fehler frühzeitig zu entdecken.

Was sind eure Ziele für das nächste Projekt?

Unser Ziel ist es, ein noch stabileres Spiel zu entwickeln, weniger Bugs zu haben und unsere Programmierkenntnisse weiter zu verbessern.

Fahrzeugverwaltung – OOP auf C#

Gruppenleiter

  • Aarsigan Ramanarajah

Gruppenmitglieder

  • Walid Sekandari
  • Davide Alessio Palladino
  • Julian Herzog
  • Tobias Hoaiviet Seeman

Beschreibung des Projekts

Bei diesem Projekt handelt es sich um eine einfache Konsolenanwendung in der Programmiersprache C#.
Die Anwendung dient zur Verwaltung verschiedener Fahrzeugtypen wie Auto, Motorrad und LKW.

Das Programm basiert auf objektorientierter Programmierung und zeigt, wie unterschiedliche Klassen miteinander arbeiten können. Dabei werden Fahrzeuge erstellt, deren Eigenschaften verwaltet und Berechnungen wie Verbrauch und Reichweite durchgeführt.

Das Projekt ist bewusst einfach gehalten, damit die Struktur klar verständlich ist und die wichtigsten Konzepte im Vordergrund stehen.


Einordnung in das Modul

Das Projekt wurde im Rahmen des Moduls 320 (Objektorientierte Programmierung) umgesetzt.

Es dient dazu, die im Unterricht behandelten Grundlagen praktisch anzuwenden. Dazu gehören insbesondere Klassen, Vererbung, Polymorphie sowie der Einsatz von Properties und Methoden.

Das Projekt zeigt, dass die Inhalte des Moduls verstanden wurden und selbstständig in einer funktionierenden Anwendung umgesetzt werden konnten.

Bilder

Gute und schlechte Erfahrungen

Gute Erfahrungen

Während der Umsetzung des Projekts konnten wir viele positive Erfahrungen sammeln. Besonders hilfreich war, dass wir die theoretischen Inhalte aus dem Modul 320 praktisch anwenden konnten. Dadurch wurde unser Verständnis für objektorientierte Programmierung deutlich verbessert.

Die Arbeit mit Klassen und Vererbung war gut nachvollziehbar, da die Struktur des Projekts klar aufgebaut war. Insbesondere das Konzept der Polymorphie wurde durch die Verwendung einer gemeinsamen Fahrzeugliste verständlich.

Auch die Implementierung von Methoden wie der Verbrauchs- und Reichweitenberechnung war eine positive Erfahrung, da diese Funktionen logisch und realitätsnah sind. Dadurch konnten wir sehen, wie Programmcode nicht nur Daten speichert, sondern auch sinnvolle Berechnungen durchführt.

Ein weiterer positiver Aspekt war, dass das Projekt übersichtlich blieb und wir Schritt für Schritt Fortschritte machen konnten. Dies hat die Motivation erhöht und das Arbeiten erleichtert.


Schlechte Erfahrungen

Trotz der insgesamt positiven Umsetzung gab es auch einige Herausforderungen. Zu Beginn war es schwierig, eine passende Projektidee zu finden, da keine klare Vorstellung vorhanden war.

Zudem war es teilweise nicht einfach zu entscheiden, welche Eigenschaften in die Basisklasse gehören und welche nur in die abgeleiteten Klassen. Diese Strukturierung erforderte mehrere Überlegungen und Anpassungen.

Ein weiteres Problem war das Verständnis von Polymorphie und Methodenüberschreibung. Anfangs war unklar, wie genau die Methoden in den verschiedenen Klassen zusammenarbeiten. Erst durch praktisches Ausprobieren wurde dieses Konzept verständlicher.

Auch die Verwendung von Backing Fields war anfangs ungewohnt, da entschieden werden musste, wann diese sinnvoll sind und wann einfache Properties ausreichen.

Insgesamt konnten diese Schwierigkeiten jedoch durch Übung, Recherche und schrittweises Vorgehen gelöst werden.

Website erstellen

Gruppenmitglieder

Projektleiter:

  • Dimitri Georgi Kasper

Mitglieder:

  • Lias Laurin Vogler

Projektbeschreibung

Unser Projekt zur Erstellung einer Website verlief insgesamt sehr erfolgreich und konnte weitgehend unseren Erwartungen gerecht werden.

Obwohl während der Umsetzung einige Details angepasst werden mussten, konnten wir die zentralen Funktionen der Website wie geplant realisieren. Die Struktur der Website wurde mit einer klaren Benutzeroberfläche und intuitiver Navigation aufgebaut, um den Nutzern eine angenehme Erfahrung zu bieten. Die wichtigsten Seiten, wie Über uns, Impressum, und Datenschutz, wurden erfolgreich integriert.

Eine große Herausforderung stellte sich bei der Konzeption des Designs und der responsiven Darstellung. Die Website musste auf verschiedenen Geräten, von Desktops bis hin zu Mobilgeräten, optimal funktionieren. Durch gezielte Anpassungen und Tests konnten wir sicherstellen, dass die Seite auf allen gängigen Bildschirmgrößen gut aussieht und funktioniert. Zudem haben wir eine benutzerfreundliche Struktur für die Datenschutzerklärung und Kontaktformular erstellt, um die rechtlichen Anforderungen zu erfüllen.

Besonders positiv war die enge Zusammenarbeit im Team und die hohe Motivation, die es uns ermöglichte, kreative Lösungen zu finden. Wir konnten sehr viel über HTML/CSS und JS lernen und dieses Wissen später wieder anwenden.

Insgesamt sind wir mit dem Ergebnis der Website sehr zufrieden und stolz darauf, ein modernes, funktionales und benutzerfreundliches Online-Projekt erstellt zu haben. Die während des Projekts gesammelten Erfahrungen werden uns definitiv bei zukünftigen Web-Projekten weiterhelfen.

Passcore – Dein Persönlicher Passwort generator

Teamleiter: Lean Muhovic
Teammitglieder: Sudejs Ameti, Elvin Brian Röthlisberger, Tharun Thiripuranathan, Fabio Leandro Oliverio

Für dieses Projekt haben wir einen eigenen Passwortgenerator in Python mit der Bibliothek Tkinter entwickelt. Die Idee war, ein kompaktes und hochsicheres Werkzeug zu erschaffen, das im digitalen Alltag extrem nützlich ist und eine absolut einfache Bedienung bietet. Während der gesamten Arbeitsphase haben wir jeden Schritt detailliert dokumentiert, damit Aussenstehende den logischen Aufbau und unseren Code perfekt nachvollziehen können.

Wir arbeiteten als starkes Team aus fünf Personen zusammen. In meiner Rolle als Teamleiter habe ich stets darauf geachtet, dass jedes Mitglied seine genauen Aufgaben kannte. Die Arbeitspakete wurden fair aufgeteilt: Einige fokussierten sich primär auf die komplexe Programmierung der Kernlogik, während andere die detaillierte Projektplanung, das Schreiben der umfangreichen Dokumentation, das Entwerfen des modernen Designs oder das systematische Testen der fertigen Anwendung übernahmen. Unsere Zusammenarbeit harmonierte hervorragend und wir haben uns bei schwierigen Problemen immer gegenseitig unterstützt.

Den gesamten Projektablauf haben wir streng nach der bewährten Methode IPERKA strukturiert. Dadurch hatten wir von Beginn an eine absolut klare Reihenfolge und wussten zu jedem Zeitpunkt exakt, welcher Arbeitsschritt als Nächstes ansteht. Diese methodische Vorgehensweise hat uns massgeblich dabei geholfen, auch in stressigen Momenten stets den perfekten Überblick zu behalten.

Unser fertiges Endprodukt trägt den Namen Passcore. Es ist eine professionelle Desktopanwendung mit einem modernen dunklen Farbschema und leuchtend violetten Akzenten. Die Software bietet dem Nutzer die Möglichkeit, Passwörter ganz individuell anzupassen, indem die gewünschte Länge und spezifische Zeichenarten über einfache Kontrollkästchen ausgewählt werden. Ein besonderes Highlight ist die Livebewertung der Passwortstärke, welche die Sicherheit sofort farblich in Grün, Orange oder Rot anzeigt. Zudem sorgt eine direkte Anbindung an die Zwischenablage für maximalen Komfort bei der täglichen Nutzung. Unser klares Ziel, ein sicheres, fehlerfreies und optisch ansprechendes Werkzeug zu entwickeln, haben wir damit vollumfänglich erreicht.

Was besonders gut gelaufen ist:

  • Die interne Kommunikation und die allgemeine Zusammenarbeit im Team waren durchweg sehr angenehm und produktiv.
  • Wir konnten viele unerwartete technische Hürden absolut selbstständig und lösungsorientiert meistern.
  • Wir haben extrem viel darüber gelernt, wie die Bibliothek Tkinter funktioniert und wie man eine moderne grafische Benutzeroberfläche logisch aufbaut.
  • Das fertige Programm konnte am Ende fehlerfrei gestartet und sofort erfolgreich genutzt werden.

Was anfangs nicht ganz so optimal gelaufen ist:

  • Zu Beginn der Realisierungsphase hatten wir leichte Mühe, das dynamische Layoutsystem und die exakte Anordnung der visuellen Elemente in Tkinter vollständig zu verstehen.
  • Bestimmte Sonderfunktionen, wie beispielsweise das korrekte Abfangen von Fehlern bei abgewählten Kästchen oder der Export in die Zwischenablage, funktionierten beim allerersten Versuch noch nicht ganz reibungslos.
  • Die anfängliche Konzeptionsphase bezüglich des genauen Designs und der benötigten Kernfunktionen verlief zu Beginn noch ein wenig chaotisch, bevor wir uns final einigen konnten.

Fazit: Das gesamte Projekt Passcore war für uns alle enorm spannend und extrem lehrreich. Es war faszinierend zu sehen, wie aus einer ersten theoretischen Idee ein echtes und vor allem hochgradig nützliches Programm für die tägliche Datensicherheit entsteht. Wir haben einmal mehr deutlich gemerkt, dass eine saubere Planung und eine funktionierende Teamarbeit absolut essenziell sind, ganz besonders wenn fünf Personen gemeinsam an einem einzigen Projekt arbeiten. Abschliessend sind wir alle extrem stolz auf unser makelloses Ergebnis und nehmen ein riesiges neues Fachwissen über die Programmiersprache Python und die professionelle Softwareentwicklung mit in unsere zukünftige Laufbahn.

Produktfotografie

Teamleitung: Nicole Erismann 

Teammitglieder: Aline Remund, Olivia Franz 

Projektbeschrieb: 

In diesem Projekt haben wir uns mit der Planung und Umsetzung von Produktfotografie beschäftigt. Dabei lag der Fokus nicht nur auf dem Produkt selbst, sondern auch auf der gesamten Bildgestaltung. Die Beleuchtung sowie Bildausschnitte haben eine wichtige Rolle gespielt. Nach dem Fotografieren haben wir einige Bilder minimal mit Lightroom und Photoshop optimiert. Damit wir uns in Zukunft verbessern können, haben wir eine Umfrage erstellt, in der Leute unsere Bilder bewerten konnten und uns Rückmeldungen schreiben.

Positive Erfahrungen: 

Besonders gefallen hat uns die kreative Umsetzung unserer Ideen in der Produktfotografie, da wir unterschiedliche Blickwinkel, Lichtstimmungen und Dekorationen ausprobieren konnten, was die Vielfalt und Qualität der Bilder deutlich erhöhte. Ebenfalls lief die Zusammenarbeit im Team sehr gut, da wir alle unsere Ideen einbringen konnten. 

Verbesserungsmöglichkeiten:

Für die Zukunft ist eine gründlichere Vorbereitung und Materialplanung wichtig, um Probleme wie leere Akkus oder fehlende Requisiten zu vermeiden.

Virtuelle Linux-Server mit Webdienst

Teamleiter:Diego Schmid
Samuel Kaefer Ferreira, Timo Flaschberger, Umut Koca, Levin Sekinger

Projektbeschrieb:
In diesem Projekt haben wir einen Webserver über Apache in einer Linux Virtual Maschine erstellt. Der Webserver hat nicht viel Text. Wir haben ihn erstellt, um zu schauen, ob wir es schaffen würden, selbst einen Webserver zu erstellen. Der Webserver enthält nur ein bisschen HTML- und CSS-Code. Das Ziel des Projekts war es, erfolgreich einen Webserver über Apache in einer Linux-VM zu erstellen. Außerdem sollten wir dadurch das Betriebssystem Linux ein bisschen besser kennenlernen.

Was gut lief:
-Die Aufgabenverteilung, wir wissen mittlerweile wer in was gut ist und dann macht der jeweilige immer das was er sonst auch macht.
-Das wir und nicht zu viel vornahmen, es war schon anspruchsvoller aber nicht all zu kompliziert.
-Die Zeiteinteilung hatte gut funktioniert wir hatten es voll im griff was wir an den verschiedenen Tagen machen wollten

Was nicht so gut lief:

-Wir hatten und ein bisschen überschätz mit unseren Kenntnissen für dieses Projekt und mussten mehr Informationen sammeln als gedacht was aber keine Auswirkungen hatte auf das Projekt bezüglich Verzögerung oder Abweichungen im Zeitplan.
-Am Anfang war es schwierig zu verstehen, wie man den Webserver richtig installiert und die Webseite korrekt auf dem Server speichert.
-Teilweise hat es am Anfang etwas länger gedauert, bis alle Einstellungen in der Linux-VM richtig funktioniert haben, was jedoch nur ein kleineres Problem war und schnell gelöst werden konnte.

Fazit:

Insgesamt war das Projekt „Virtuelle Linux-Server mit Webdienst“ eine sehr gute Erfahrung für unser Team. Wir konnten dabei nicht nur unsere technischen Kenntnisse erweitern, sondern auch praktische Erfahrungen im Umgang mit Linux und der Einrichtung eines Webservers sammeln. Besonders hilfreich war, dass wir gelernt haben, wie man einen Apache-Webserver in einer Linux Virtual Machine installiert und konfiguriert. Dadurch haben wir einen besseren Einblick in die Funktionsweise von Webservern und Serverumgebungen bekommen.

4-Gewinnt

Gruppenmitglieder: Raffaele De Meo, Mathieu de Vries

Projektbeschreib:

Die Idee ist es 4 gewinnt zu erstellen mit einer Konsolenanwendung als Spielfeldanzeige. Gespielt wird gegen ein Programm. Nach jedem Spielzug wird diese aktualisiert angezeigt. Der Benutzer wird immer wieder dazu aufgefordert den gewünschten Spielzug auszuführen, bis das Spiel endet und der Gewinner angezeigt wird.

Was gut lief:

Am besten gefallen hat uns die Implementierung des Programms.  Es hat uns Spass gemacht und es war recht Interessant einen rekursiven Algorithmus zu programmieren.

Die Kommunikation funktionierte reibungslos und das Programm wurde sehr gut umgesetzt. Wir konnten zum ersten Mal unsere eigene Dokumentation anwenden. Am meisten Spass gemacht hat uns die Implementation und die Dokumentationsvorlage zu verbessern.

Was schlechter lief:

Wir hatten relativ viele Abwesenheiten, weshalb die Umsetzung recht langsam vorankam

Wir hatten viele Probleme mit der alten Dokumentation, weshalb wir schlussendlich auch zu unserer eigenen wechselten.

Fazit:

Bei unserem Projekt lief die Umsetzung recht gut und so die Kommunikation, jedoch hatten wir relativ viel Abwesenheit und manchmal wurden wir etwas abhängig von KI. Ebenfalls führten die Probleme bei der Dokumentationsvorlage der BBB dazu, dass wir unsere eigene erstellten.

Was wir das nächste mal besser machen sollten:

  • Das nächste Mal sollten wir ein einfacheres Projekt wählen.
  • Der Reihenfolge nach IPERKA arbeiten.
  • Unsere Dokumentation weiterbearbeiten.

SQL Datenbank BBB

Gruppenmitglieder:
Loris Kadolli, Bedirhan Aliji, Marco Ferragamo, Jeffrey Finn Wertli, David Zivanic

Projektbeschrieb

In diesem Projekt haben wir eine SQL-Datenbank für die Lernenden der BBB entwickelt und umgesetzt. Wir haben uns für dieses Projekt entschieden, weil wir im SQL-Modul gelernt haben, wie Datenbanken funktionieren und wie man Informationen strukturiert speichern kann. Ziel war es, eine übersichtliche Datenbank zu erstellen, in der Lernende mit ihren wichtigsten Informationen erfasst werden. Dazu gehören Name, Vorname, Geburtsdatum, Alter, Beruf sowie die Ausbildungsart (BM oder ABU).

Wir haben die Umsetzung Schritt für Schritt geplant. Zuerst überlegten wir uns, welche Informationen gespeichert werden sollen und wie die Tabellen aufgebaut sein müssen. Anschliessend erstellten wir die Datenbankstruktur mit SQL-Befehlen wie CREATE TABLE. Danach fügten wir Datensätze mit INSERT ein und testeten verschiedene Abfragen mit SELECT, um sicherzustellen, dass die Daten korrekt gespeichert und gefunden werden können.

Was lief gut

Positiv war, dass wir das Projekt praktisch sehr gut umsetzen konnten. Beim Erstellen der Tabellen, beim Einfügen von Daten und beim Schreiben der SQL-Abfragen konnten wir unser Wissen aus dem Unterricht anwenden und erweitern. Die Teamarbeit funktionierte ebenfalls gut. Wir konnten die Aufgaben im Team aufteilen, gemeinsam Lösungen finden und so Schritt für Schritt eine funktionierende Datenbank erstellen.

Durch die Planung der Tabellenstruktur und der benötigten Daten konnten wir effizient arbeiten. Wir haben gelernt, wie wichtig eine klare Struktur ist, damit eine Datenbank übersichtlich bleibt und korrekt funktioniert. Besonders hilfreich war das Testen der SQL-Abfragen, weil wir dadurch sofort sehen konnten, ob unsere Befehle richtig sind und die gewünschten Resultate liefern.

Was lief nicht so gut

Eine Herausforderung war es, am Anfang die richtige Struktur der Datenbank zu planen. Wir mussten zuerst überlegen, welche Spalten wir brauchen und welche Datentypen geeignet sind, zum Beispiel INT, VARCHAR oder DATE. Dadurch mussten wir einzelne Teile der Datenbankstruktur später nochmals anpassen.

Zusätzlich gab es manchmal kleine Fehler in den SQL-Befehlen, zum Beispiel fehlende Kommas oder falsch geschriebene Wörter. Solche Fehler führten dazu, dass die Abfragen nicht funktionierten und wir den Fehler zuerst suchen mussten. Einige Arbeitsschritte dauerten dadurch länger als geplant. Wir konnten die Probleme jedoch lösen, indem wir die Befehle Schritt für Schritt überprüften und gemeinsam nach Lösungen suchten

Fazit

Das Projekt war insgesamt eine gute Erfahrung. Die Umsetzung hat uns Spass gemacht und wir konnten unser Wissen über Datenbanken und SQL deutlich verbessern. Besonders wichtig war die Planung der Tabellenstruktur und das Testen der verschiedenen SQL-Abfragen.

Trotz kleiner Schwierigkeiten sind wir mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Die Datenbank funktioniert und ermöglicht es, Lernende mit ihren wichtigsten Informationen strukturiert zu speichern und gezielt zu suchen. Durch dieses Projekt konnten wir ausserdem unsere Fähigkeiten in Teamarbeit, Organisation und im Umgang mit SQL-Datenbanken weiterentwickeln.

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