Projekttag Informatik

Projekte von dem Projekttag der Berufsfachschule Baden

Browser-Extension

Projektleiter

David Notter

Projektmitglieder

Simon Hunziker, Jathushan Balasingam

Beschreibung

Ins diesem Projekt haben wir uns mit Chrome Browser Extensions befasst. Wir haben einen Taschenrechner als Extension in Chrome integriert. Zuerst haben wir einen Taschenrechner mit HTML, JavaScript und CSS programmiert. Danach haben wir diesen mit „manifest.json“ in die Browser-Extension integriert.

Wir hatten mit einigen Problemen zu kämpfen. Der erste Taschenrechner hat in der Extension nicht funktioniert, da wir Inlinecode verwendet haben. Beim zweiten Versuch hatten wir Probleme, weil Chrome die „eval-Funktion“ blockiert hat.  Den dritten Taschenrechner haben wir dann anhand eines YouTube-Videos in der Chrome Browser Extension zum laufen bekommen.

Gute Erfahrungen:

Wir fanden es spannend in diesem Projekt etwas Neues auszuprobieren. Die Arbeit mit HTML und CSS war für uns auf jeden Fall eine gute Erfahrung. Während dem Projekt konnten wir uns ein gewisses Grundwissen in HTML und CSS aneignen. Eine weitere gute Erfahrung waren die zahlreichen Video-Tutorials zur Erstellung eines Taschenrechners mit HTML, CSS und JavaScript. Davon konnten wir sehr stark profitieren. Da es viele verschiedene Videos gab, konnten wir auch unterschiedliche Ansätze und Methoden testen. Dies gab uns einen sehr guten Überblick für das Projekt. In diesem Projekt konnten wir wieder einmal mehr erfolgreich im Team arbeiten. Im Team haben wir uns gut ergänzt.


Schlechte Erfahrungen:

Eine schlechte Erfahrung in diesem Projekt war für uns JavaScript. Für Anfänger wie uns, war es sehr kompliziert einen funktionierenden JavaScript-Code auf die Beine zu stellen. Daher mussten wir uns stark an Video-Tutorials oder Foren halten. Zudem brauchten wir bei JavaScript viel Zeit, da man nicht ohne ein Plugin debuggen kann. Somit mussten wir unsere Fehler selber suchen. Eine weitere schlechte Erfahrung war die Content Security Policy von Google oder auch anderen Webbrowsern. Denn für Entwickler von Browser Extensions ist es nicht einfach, sich an alle vorgegebenen Regeln zu halten. Dies wurde auch uns in diesem Projekt klar, da verschiedene JavaScript-Funktionen blockiert wurden.

Generelle Verbesserungsmöglichkeiten:

Im Bereich JavaScript können wir noch sehr viel lernen. Es war sehr schwierig ohne Wissen mit JavaScript zu starten. Es wäre vermutlich gut gewesen, wenn wir zuvor schon einmal mit JavaScript gearbeitet hätten. Zudem gäbe es natürlich Verbesserungsmöglichkeiten bei unserem ersten Taschenrechner, da dieser wie bereits erwähnt im Chrome Browser nicht funktioniert.


Was uns gefallen hat:

Uns hat es gefallen mit neuen «Sprachen» zu arbeiten. Wir bekamen einen guten Einblick in HTML und CSS. Es hat uns gut gefallen, dass wir mit CSS eine grosse Auswahl an Designmöglichkeiten hatten. Daher konnten wir unseren Taschenrechner nach unseren Wünschen designen.


Was uns nicht gefallen hat:

Es gab wie bereits erwähnt sehr viele Probleme mit JavaScript. Uns hat die Arbeit mit JavaScript nicht gut gefallen, da es für uns als Anfänger zu komplex war.

Taktik Ding

Teammitglieder

  • Silvan Stöckli
  • Lukas Nigg
  • Eileen Breguet
  • Liam Wahlström
  • Dominic Unternährer

Projektbeschreibung

In diesem Projekt haben wir ein Strategie Spiel entwickelt. Man hat die Aufgabe das Dorf von Angreifern zu schützen, die in der Nacht kommen. Am Tag muss man das Dorf auf die Nacht vorbereiten und Verbesserungen an verschiedenen Gebäude vornehmen.

Das ist gelungen

  • Wir konnten einen Tag/Nacht Rhythmus einbauen
  • Die Feinde spawnen nur in der Nacht
  • Gebäude können zerstört/ aufgebaut werden
  • Die Truppen können selbst zusammengestellt werden

Damit hatten wir Schwierigkeiten

  • Wir hatten ein Problem mit dem Speichern und Laden
  • Wir haben fast zu viel eingebaut als wir wirklich gebraucht haben

Text-Games

Projektleiter:

Juri Keller

Projektmitglieder:

Julien von Arx

Beschreibung:

In diesem Projekt haben wir mit C# mehrere kleine Games programmiert. Diese Games kann man nur durch Text-Eingaben spielen. Wir haben alle Games in ein Programm eingebaut, in dem man dann am Anfang auswählen kann, welches der acht Games man spielen möchte.

Was haben wir gelernt:

Wir haben natürlich für das ganze Projekt C# verwendet und konnten somit unsere Fähigkeiten in diesem Bereich verbessern.

Das gefiel uns:

Uns hat das Programmieren Spass gemacht.

Das gefiel uns nicht:

Wir brauchten manchmal noch Unterstützung von Kollegen oder dem Internet, weil wir teilweise für uns neue Befehle verwenden mussten.

Fazit:

Das Programmieren hat von allem am längsten gedauert. Es hat uns aber auch am meisten Freude bereitet und wir sind mit unseren acht Text-Games zufrieden.

Einkaufsliste-App 🛒

Projektleiter: Rasmus Huber

Projektmitglieder: Dominik Paucic & Justin Rajakone

Projektbeschreibung

In diesem Projekt haben wir als Ziel gesetzt, eine To-do Liste für den Einkauf zu programmieren. Mit dieser App kann man neue Listen erstellen und sie dann bearbeiten. Dazu kann man auf der App abgeschlossene Tätigkeiten abhaken und dann wenn man möchte löschen.


Reflexion

Das ist uns gelungen

  • Wir haben zum ersten Mal mit Android Studio gearbeitet.
  • Wir durften hier die Programmiersprache „Java“ verwenden.
  • Wir konnten im die meisten Funktion einbauen.

Das ist uns nicht gelungen

  • Wir haben die Zeit nicht richtig eingeschätzt und waren deswegen nicht rechtzeitig fertig.
  • Die App konnten wir nicht mit einer Datenbank verknüpfen.

Das möchten wir das nächste Mal verbessern

Wir wollen die Zeit besser einplanen um in Zukunft stressige Situation zu vermeiden.

Godot

Hako Schönemann (Projektleiter)

Cedrik Schneider

Projektbeschreibung:

Herr Schönemann und ich wollten zusammen ein Spiel mit Godot Engine programmieren. Wir waren uns anfänglich nicht sicher, ob es ein Point and Click oder ein Jump and Run werden sollte. Schlussendlich haben wir uns dazu entschieden, ein Jump and Run zu machen. Das ganze Projekt war sehr zeitaufwändig.

Gute Erfahrungen:

Wir sind sehr glücklich, wie das Projekt herausgekommen ist. Es war sehr anstrengend, aber wir sind zufrieden mit der Qualität und es hat uns Spass gemacht. Wir sind auch froh darüber, dass wir alle Anforderungen, die wir hatten, erfüllen konnten und keine grossen Probleme hatten. Auch Godot war angenehm damit zu arbeiten.

Schlechte Erfahrungen:

Wir haben viel zu viel Zeit in Anspruch genommen und die Zeit zum Teil auch komplett aus den Augen verloren. Die Dokumentation wurde unter hohem Zeitdruck zusammengestellt und es war auch nicht immer klar was der andere gemacht hat.

Generelle Verbesserungsmöglichkeiten:

Wir sollten die Zeit immer im Auge behalten und ausserdem sollten wir das Projekt von Anfang an ein wenig besser planen.

Das möchten wir uns für unser nächstes Projekt vornehmen:

Wir möchten die Dokumentation mehr einfliessen lassen und nicht fast alles erst am Schluss machen. Ausserdem wollen wir unser nächstes Projekt von Anfang an besser durchplanen, damit wir nicht mehr in so einen Stress kommen.

Avoid Collision!

Teammitglieder

Merlin Al-Sabti (Projektleiter)

Lars Steger

Luis Meister

Produktbeschreibung

In diesem Projekt haben wir ein Spiel programmiert, welches man im Browser öffnen kann.

Das Spiel ist eine Art Flappy Bird, jedoch mit einem Auto, welches vielen Reifen ausweichen muss. Wenn das Auto in einen Reifen rein fährt, so kommt ein „Game Over Screen“.

Das Spiel findet man unter diesem Link.

Was haben wir gelernt:

Wir haben gelernt, wie man ein Spiel auf eine Webseite stellt. Ebenso haben wir unsere Unity Kenntnisse vertieft. Wir haben gelernt, dass nicht immer alles nach Zeitplan laufen kann, denn wir hatten genau einen ganzen Tag, indem wir alle zusammenarbeiten konnten.

Das hat uns gefallen:

Wir sind mit dem Endprodukt recht zufrieden. Ebenfalls konnten wir fast alle Anforderungen, die wir an das Projekt gestellt haben, umsetzen. Wir sind froh, dass alles so gut geklappt hat. Ebenso finden wir es gut, dass man das Spiel auf jedem Browser spielen kann.

Das hat uns nicht gefallen:

Das wir ausser eineinhalb Tage nicht komplett miteinander waren. So konnten wir nicht immer alle Meinungen mit einbeziehen. Deshalb war auch unsere Planung nicht ganz akkurat.

Verbesserungsmöglichkeiten:

Das nächste Mal möchten wir uns den Zeitplan besser einteilen, so dass man auch Platz für Ausfälle hat. Ebenso möchten wir bisschen strukturierter vorgehen und unsere Arbeit besser untereinander aufteilen.

HTML-Webshop

Abdulrahman Albuni & Korab Shkodra

In diesem Projekt haben wir es uns zum Ziel gesetzt, einen Webshop zu erstellen, welcher verschiedene Produkte anbietet und eine Zahlungsmethode enthält. Wir wollten lernen wie man eine HTML-Webseite erstellt und heraus finden mit wie viel Aufwand ein solcher Webshop verbunden ist.

Fazit

Wir haben sehr viel von diesem Projekt profitiert. Wir hatten gar kein Vorwissen über HTML. Jetzt haben wir gute Grundkenntnisse im Webseiten erstellen. Das schreiben der Website hat sehr viel Spass gebracht und war sehr Lehrreich. Der einzige Stolperstein war die Corona Erkrankung von Korab Shkodra wodurch wir in Verzug gekommen sind.

The Backrooms

Teammitglieder:

  • David Dan
  • Samadhi Abedini
  • Noah Krip

The Backrooms?

Die Hinterzimmer sind eine urbane Legende, ein Internet-Meme und eine Gruselgeschichte, die von einem endlosen Labyrinth aus zufällig generierten Büroräumen erzählt. Charakteristisch sind der Geruch von nassem Teppich, Wände in einem monochromen Gelbton und brummende Leuchtstoffröhren. Obwohl Internetnutzer dieses Konzept erweitert haben, indem sie verschiedene „Ebenen“ der Backrooms geschaffen haben, entstand die ursprüngliche Version aus einem zweizeiligen 4chan-Kommentar zu einem Beitrag, in dem nach „beunruhigenden Bildern“ gefragt wurde, wobei ein anonymer Nutzer eine Geschichte auf der Grundlage eines der Fotos erfand. Die Backrooms wurden mit verschiedenen anderen Horrortrends und -medien verglichen, darunter Minecraft’s Herobrine und das Konzept der liminal spaces. Der Ort ist auch durch „Entitäten“ gekennzeichnet, feindliche Wesen, die von Internetnutzern erschaffen werden.


Worum geht es in unserem Spiel?

Warum eigentlich The Backrooms? Unsere Gruppe wollte unbedingt ein Spiel machen, weil wir mehr Erfahrung mit C# sammeln wollen. Wir dachten uns mit einem Spiel decken wir viele Bereiche, die man zu programmieren benötigt, ab. Nach kurzer Suche und Inspiration entschieden wir uns für ein Horror Game, weil momentan viele Videos um den Backrooms Mythos im Internet rumkursierten. Natürlich ist unsere Gruppe sich im Klaren, dass diese Videos nicht echt sind und nur nachgestellt. Dennoch fanden wir es verfolgt eine sehr interessante Theorie und es gibt im Moment auch kein wirklich großes Spiel darüber. In der Theorie um die Backrooms geht es darum, das mein aus der Realität No Clipt (No Clipping) also sozusagen durch den Boden fällt. Anschliessend wacht man auf in grusligen Gelben leeren Büro Räumen ohne Fenster oder Türen. Zusätzlich ist der Teppich noch Nass und man hört die ganze Zeit ein „zzzz“ von den Heliumlampen. Jetz fehlt nur noch, dass man verfolgt wird. Unsere Gruppe fand die Theorie sehr spannend, daher entschieden wir, einen 3-D Horror Spiel in Unity zu machen. Dabei wollen wir versuchen, das Grusel Ambiente rüberzubringen und nicht nur ein Jumpscare spamm zu machen. Ebenfalls wollen wir einen grossartigen Startscreen mit Optionsmenü integrieren mit beispielsweise Optionen wie Lautstärke, Anpassung etc. Wir setzten uns damit ein grosses Ziel. Natürlich wollen wir auch ein anständiges Design und nicht nur die Funktionalität. Die gesamte Gruppe freut sich auf das Projekt, weil es etwas ist, welches wir alle sehr gerne machen und viel dazu lernen werden.

Bilder

Texturtest 1
Texturtest 2
Map ~ Trembler
Spieler ~ Entwickleransicht

Reflexion:

Gute Erfahrungen

  • Noah: Ich habe einiges in Unity gelernt und konnte das Menu des Spiels machen. Das machte sehr viel spass und vertiefte mein Wissen in C# als ich die Funktionen der Knöpfe machen musste.
  • David: Im Vergleich zu den letzen Projekten, habe ich jetzt das Gefühl, das ich Unity deutlich besser im Griff habe.
  • Samadhi: Dieses Projekt war ein wahrlicher Erfolg, ich habe so viel gelernt wie noch nie und es hat mir unglaublich Spass gemacht, ich kenne mich nun viel besser in Unity aus als noch vor dem Projekt.

Schlechte Erfahrungen

  • Noah: In diesem Projekt habe ich generell keine Schlechte Erfahrung gemacht jedoch nervte es mich nur das gewisse Mitglieder immer an Libs Events mussten, aber dafür konnten sie ja nichts. Damit fehlten sie auch teilweisse an wichtigen Sachen.
  • David: Am Ende des Projekts waren wir ein bisschen im Stress mit der Dokumentation.
  • Samadhi: Die Mapgeneration hat mich einige Nervenzellen gekostet, vor allem die Türgeneration. Ich habe allerdings viel daraus gelernt und ich sehe keinen Nachteil in dieser Erfahrun.

Generelle Verbesserungsmöglichkeiten

  • Noah: Die Arbeiten besser Aufteilen teilweisse mehr oder weniger zu tun.
  • David: Unsere Dokumentationsfähigkeiten haben wir deutlich verbessert. Ab dem nächsten Projekt sollten wir meiner Meinung nach früher anfangen mit gewissen Teilen der Dokumentation.
  • Samadhi: Die Mapgeneration werde ich im zweiten Teil überarbeiten müssen, da es beim Generieren etwas lagt.

Das hat uns gefallen

  • Noah: Mir hat es extrem gefallen die Map Stücke und das Menu mit dem Sound Regler in Unity zu machen, weil ich dadurch mehr Erfahrung sammeln konnte.
  • David: Im Vergleich zum letzten Projekt hatten wir deutlich mehr Erfolg.
  • Samadhi: Mir hat der Lore hinter den Backrooms sehr gefallen. Ich finde dieses Ungewisse spannend. Das Spiel zu entwickeln und mit anzusehen wie wir fortschreiten hat mir sehr gefallen.

Das hat uns nicht gefallen

  • Noah: Leider hatte ich einige Probleme mit dem Main Mixer, der für den Sound zuständig ist, doch nach langem rumprobieren hat es endlich geklappt und der Sound Regler+ Main Mixer sind einwandfrei gelaufen.
  • David: Es gab mehrmals ein Missverständnis mit den Scripts. Aus diesem Grund ist ein Teil der Movement Scripts verloren gegangen und ich musste es nochmals machen.
  • Samadhi: Das nicht alles auf Anhieb funktioniert hat, allerdings gehört das zum Lernprozess

Das möchten wir uns für das nächste Projekt vornehmen

  • Noah: Das wir The Backrooms fertig machen und es auch ein anständiges Design+ Sounds hat ist definitiv unser grösstes Ziel.
  • David: Am Ende des nächsten des nächsten Projektteils möchten wir ein fertiges Produkt haben und das sehr wahrscheinlich auf Steam veröffentlichen. Der Schwerpunkt wird auf den visuellen Teile des Spiels liegen.
  • Samadhi: Ich möchte die Mapgeneration überarbeiten und Möbelspawning implementieren.

Touristen-Website

Projektleiter:

Luis Lüscher

Projektmitglieder:

Timo Hilfiker, Frederik Eugster

Beschreibung:

In diesem Projekt wollten wir eine Touristen-Website über die Stadt London machen.

Das Ziel des Projektes war es mit HTML und CSS eine funktionstüchtige und komplexe Website mit einer Startseite und mind. 6 Unterseiten über London zu machen. Ebenfalls sollte die Website schön gestaltet sein und nicht langweilig aussehen.

Was haben wir gelernt:

Wir haben einmal gelernt wie man sich das Programmieren gut aufteilen kann. Wir haben alle auch viel neues über London gelernt das wir selber noch nicht gewusst haben.

Das gefiel uns:

Dieses mal sind wir schon mit genügend Vorwissen in das Projekt gestartet und konnten direkt mit dem realisieren beginnen ohne viele Tutorials zu schauen dies hat uns gefallen. Die Arbeit im Team hat uns wie immer auch gefallen.

Das gefiel uns weniger:

Das wir alles in ein CSS Stylesheet schreiben mussten wurde es mit der Zeit ein wenig unübersichtlich doch wir haben es dann nach Unterseite sortiert so wurde alles ein wenig übersichtlicher.

Fazit:

Dieses Projekt hat uns sehr gefallen da wir alle 3 gerne mit HTML und CSS arbeiten. Wir sind stolz auf unsere gute Zusammenarbeit im Team.

Gadgets mit dem 3D-Drucker

Projektleiter 

Simon Hunziker 

Projektmitglieder 

Jathushan Balasingam, David Notter

Beschreibung

In unserem Projekt haben wir uns mit dem 3D-Drucken von verschiedenen Gadgets beschäftigt. Als erstes haben wir eine kleine Kabelrolle für ein USB-Kabel gedruckt. Das Modell dafür haben wir aus dem Internet heruntergeladen.

Danach haben wir damit gestartet einen eigenen Laptopstand zu modellieren. Das Modell haben wir in der Modellierungssoftware Tinkercad gemacht. Nachdem haben wir die zwei Seitenteile und das Verbindungsstück ausgedruckt.  

Gute Erfahrungen:

Es war sehr spannend für uns, etwas völlig Unbekanntes auszuprobieren. Die Arbeit mit dem 3D-Drucker forderte uns sehr, da immer wieder Probleme auftraten. Wir freuten uns aber dann umso mehr, wenn die Probleme behoben werden konnten. Wir hätten vor diesem Projekt nicht erwartet, dass man die Modellierung eines Gegenstandes so simpel machen kann. Diese einfache Art der Modellierung kam uns sehr entgegen, da wir bei der Modellierung viel Zeit sparten und keine Hilfe durch Video-Tutorials, etc. benötigten.


Schlechte Erfahrungen:

Uns wurde in diesem Projekt bewusst, dass die Arbeit mit einem 3D-Drucker einfacher erscheint, als es wirklich ist. Wir brauchten Unmengen an Versuchen und Anpassungen, bis wir tatsächlich etwas fertig drucken konnten. Bei der Installation der Softwares für den 3D-Drucker machten wir auch schlechte Erfahrungen. Die Installationen gingen sehr lange und mussten über einen Handy-Hotspot gemacht werden, da das BBB-Netzwerk die Installation blockierte.

Generelle Verbesserungsmöglichkeiten:

Wir können noch sehr viel zu 3D-Druckern lernen. Für uns wäre es vermutlich gut gewesen, wenn wir vor diesem Projekt schon einige Tricks gekannt hätten. Unser Laptopständer ist noch verbesserungsfähig.


Was uns gefallen hat:

Die Arbeit mit dem 3D-Drucker hat uns gut gefallen. Bei den Drucken traten viele Probleme auf, allerdings freuten wir uns dann aber umso mehr, wenn wir tatsächlich etwas drucken konnten. Uns hat gefallen, dass wir für dieses Projekt verschiedene Softwares benutzen konnten. Nämlich für die Modellierung und die Bedienung des Druckers. Es hat uns gut gefallen, in diesem Projekt einen Einblick in einen für uns völlig unbekannten Bereich zu erhalten.


Was uns nicht gefallen hat:

Es traten viele Probleme auf und die Lösung der Probleme forderte sehr viel Zeit und Geduld. In diesem Punkt könnte man viel Zeit sparen, wenn man etwas mehr Kenntnisse mit 3D-Druckern hätte und somit die Probleme schneller beheben könnte.

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