Projekte von dem Projekttag der Berufsfachschule Baden

Kategorie: Software (Seite 1 von 20)

Digitale Audioproduktion & Sound Engineering

Teamleiter: Justin Acklin

Teammitglieder: Leandro Sanchez, Alessio Brodmann

Projektbeschreibung

Wir produzieren einen komplett eigenen Song, den wir selbst komponieren, texten und aufnehmen. Zuerst erstellen wir das musikalische Grundgerüst, den Beat, eigenständig in der Digital Audio Workstation (DAW) Cubase. Parallel dazu schreiben wir einen eigenen Songtext, der inhaltlich und rhythmisch perfekt auf den Takt abgestimmt ist.

Nachdem der Beat und der Text stehen, richten wir im Bandraum ein professionelles Recording-Setup ein. Dabei verwenden wir technisches Equipment wie ein Kondensatormikrofon und ein Audio-Interface. Diese Bauteile richten wir so ein, dass wir die Vocals (den Gesang) in hoher Qualität und ohne Übersteuern in mehreren Takes aufnehmen können.

Die finale Bearbeitung des Songs erfolgt anschliessend wieder am Computer in Cubase. Ein wichtiger Teil des Projekts ist das Audio-Editing und Mixing, bei dem wir die aufgenommenen Audiospuren schneiden, arrangieren und mit Effekten wie Equalizern (EQ) und Kompressoren bearbeiten. Dadurch werden Beat und Stimme zu einer ausgewogenen Klangbalance zusammengeführt.

Am Ende soll ein vollständig produzierter Song entstehen, der als hochwertige Audiodatei (WAV/MP3) fehlerfrei exportiert wird und auf allen Geräten abspielbar ist. Ziel des Projekts ist es, unsere kreativen musikalischen Ideen mit technischem Know-how im Bereich Sound Engineering zu verbinden und den kompletten Workflow einer Musikproduktion praktisch anzuwenden.

Was hat gut funktioniert?

  • Gute Zusammenarbeit im Team, faire Aufgabenverteilung und reibungslose Kommunikation.
  • Die Entscheidung, einen komplett eigenen Song von null auf zu produzieren, gab uns maximale kreative Freiheit.
  • Die Produktion des Beats und das Aufnehmen der Vocals im Bandraum haben sehr gut funktioniert und grossen Spass gemacht.
  • Das finale Zusammenbauen der Spuren zu einem fertigen Track war ein echtes Highlight.

Was hat weniger gut funktioniert?

  • Der unerwartete Ablauf des Cubase-Testabos blockierte kurzzeitig den gesamten Workflow.
  • Arbeitsschritte wie das feine Abmischen (Mixing) und Schneiden der Audiospuren nahmen deutlich mehr Zeit in Anspruch als gedacht.
  • Dadurch gerieten wir mit dem Zeitplan in Verzug und mussten am Ende unerwartet viele Extrastunden investieren.

Fazit

Rückblickend war das Projekt extrem lehrreich und ein voller Erfolg. Wir konnten unsere musikalischen Ideen umsetzen und sind sehr stolz auf unseren ersten eigenen Track. Trotz der technischen Hürden haben wir gelernt, wie wichtig eine realistische Zeitplanung inklusive Puffer für unerwartete Software-Probleme ist. Die starke Gruppendynamik war unser grösster Erfolgsfaktor und hat uns geholfen, die Herausforderungen zu meistern und ein professionelles Endprodukt abzuliefern.

Fahrzeugverwaltung – OOP auf C#

Gruppenleiter

  • Aarsigan Ramanarajah

Gruppenmitglieder

  • Walid Sekandari
  • Davide Alessio Palladino
  • Julian Herzog
  • Tobias Hoaiviet Seeman

Beschreibung des Projekts

Bei diesem Projekt handelt es sich um eine einfache Konsolenanwendung in der Programmiersprache C#.
Die Anwendung dient zur Verwaltung verschiedener Fahrzeugtypen wie Auto, Motorrad und LKW.

Das Programm basiert auf objektorientierter Programmierung und zeigt, wie unterschiedliche Klassen miteinander arbeiten können. Dabei werden Fahrzeuge erstellt, deren Eigenschaften verwaltet und Berechnungen wie Verbrauch und Reichweite durchgeführt.

Das Projekt ist bewusst einfach gehalten, damit die Struktur klar verständlich ist und die wichtigsten Konzepte im Vordergrund stehen.


Einordnung in das Modul

Das Projekt wurde im Rahmen des Moduls 320 (Objektorientierte Programmierung) umgesetzt.

Es dient dazu, die im Unterricht behandelten Grundlagen praktisch anzuwenden. Dazu gehören insbesondere Klassen, Vererbung, Polymorphie sowie der Einsatz von Properties und Methoden.

Das Projekt zeigt, dass die Inhalte des Moduls verstanden wurden und selbstständig in einer funktionierenden Anwendung umgesetzt werden konnten.

Bilder

Gute und schlechte Erfahrungen

Gute Erfahrungen

Während der Umsetzung des Projekts konnten wir viele positive Erfahrungen sammeln. Besonders hilfreich war, dass wir die theoretischen Inhalte aus dem Modul 320 praktisch anwenden konnten. Dadurch wurde unser Verständnis für objektorientierte Programmierung deutlich verbessert.

Die Arbeit mit Klassen und Vererbung war gut nachvollziehbar, da die Struktur des Projekts klar aufgebaut war. Insbesondere das Konzept der Polymorphie wurde durch die Verwendung einer gemeinsamen Fahrzeugliste verständlich.

Auch die Implementierung von Methoden wie der Verbrauchs- und Reichweitenberechnung war eine positive Erfahrung, da diese Funktionen logisch und realitätsnah sind. Dadurch konnten wir sehen, wie Programmcode nicht nur Daten speichert, sondern auch sinnvolle Berechnungen durchführt.

Ein weiterer positiver Aspekt war, dass das Projekt übersichtlich blieb und wir Schritt für Schritt Fortschritte machen konnten. Dies hat die Motivation erhöht und das Arbeiten erleichtert.


Schlechte Erfahrungen

Trotz der insgesamt positiven Umsetzung gab es auch einige Herausforderungen. Zu Beginn war es schwierig, eine passende Projektidee zu finden, da keine klare Vorstellung vorhanden war.

Zudem war es teilweise nicht einfach zu entscheiden, welche Eigenschaften in die Basisklasse gehören und welche nur in die abgeleiteten Klassen. Diese Strukturierung erforderte mehrere Überlegungen und Anpassungen.

Ein weiteres Problem war das Verständnis von Polymorphie und Methodenüberschreibung. Anfangs war unklar, wie genau die Methoden in den verschiedenen Klassen zusammenarbeiten. Erst durch praktisches Ausprobieren wurde dieses Konzept verständlicher.

Auch die Verwendung von Backing Fields war anfangs ungewohnt, da entschieden werden musste, wann diese sinnvoll sind und wann einfache Properties ausreichen.

Insgesamt konnten diese Schwierigkeiten jedoch durch Übung, Recherche und schrittweises Vorgehen gelöst werden.

Netzwerk aufsetzen Wlanrouter

Teamleiter: Lui João Majo Metje

Mitglieder: Alessio Brodmann, Oliver Noah Stanhope, Alexandru Iuliu Trifa

Wir haben ein funktionierendes Netzwerk aufgesetzt.

Unser Ziel war es, dass das Netzwerk sicher mit einem korrekt eingerichteten Router, stabiler Verbindung und Verschlüsselung eingerichtet ist.

Was hat gut funktioniert?

Wir hatten eine gute Gruppe, in der wir gut zusammengearbeitet haben. Ausserdem war es großartig zu sehen, dass das Netzwerk schlussendlich funktioniert hat.

Was hat weniger gut funktioniert?

Es hat bei der Organisation ein wenig Probleme gegeben, wie z.B. Sachen, die aufgetaucht sind von denen niemand was wusste.

Fazit:

Unser Fazit ist, dass wir insgesamt gute Arbeit geleistet haben, da das Netzwerk perfekt funktioniert hat, aber wir uns bei unser Organisation verbessern können.

Windows Server aufsetzen

Gruppenmitglieder

Projektleiter: Dominik

Teammitglieder: Abishan, Hebron, Karl, Leandro

Projektbeschreibung

Ziel unseres Projekts war es, einen Windows Server in einer virtuellen Umgebung aufzusetzen. Wir haben zentrale Dienste wie Active Directory und DNS konfiguriert, um ein realistisches Netzwerkumfeld zu simulieren. Dabei wollten wir unser Wissen aus dem Unterricht praktisch anwenden und ein stabiles, funktionierendes System erstellen.

Wir nutzten VirtualBox als Virtualisierungssoftware und luden die Windows Server ISO-Datei über das Microsoft Education-Portal herunter. Alle Installations- und Konfigurationsschritte wurden dokumentiert, damit sie nachvollziehbar und wiederholbar sind.


Positives

Wir konnten viel lernen und unser technisches Verständnis verbessern. Besonders gut war die Zusammenarbeit im Team – jeder konnte seine Stärken einbringen. Es war motivierend zu sehen, wie der Server am Ende funktionierte und wie Benutzer erfolgreich über das Netzwerk angemeldet wurden. Auch die Aufteilung der Aufgaben und das eigenständige Arbeiten haben gut geklappt.


Negatives

Einige Herausforderungen gab es bei der Netzwerkkonfiguration und der Einrichtung von DNS sowie Gruppenrichtlinien. Manchmal waren Anleitungen unklar oder veraltet, was zu Verwirrung führte. Auch die Fachsprache, vor allem in englischen Quellen, war am Anfang nicht ganz einfach zu verstehen. Zudem war die genaue Dokumentation sehr zeitintensiv.


Fazit

Das Projekt war ein voller Erfolg. Wir haben gelernt, wie man einen Windows Server korrekt installiert und konfiguriert. Unsere Kenntnisse in Netzwerktechnik und Systemadministration haben sich deutlich verbessert. Die Erfahrung hat uns motiviert, in Zukunft weitere IT-Projekte umzusetzen. Wir sind mit dem Ergebnis zufrieden und stolz auf unsere Arbeit.

NAS Aufsetzen und mit Diensten ausstatten

Gruppenmitglieder

Projektleiter:

  • Simon Joel Falcetta

Mitglieder:

  • David Kakuk
  • Ronan Schweizer
  • Noel Alexander Hertach

Projektbeschreibung

Unser Projekt verlief insgesamt sehr erfolgreich und entsprach in weiten Teilen unseren Erwartungen.

Obwohl einige Details während der Umsetzung angepasst werden mussten, konnten wir alle zentralen Funktionen wie geplant realisieren. Unser NAS wurde erfolgreich eingerichtet und mit verschiedenen Diensten ausgestattet, darunter Jellyfin für Medienstreaming, ein Minecraft-Server über Docker, Synology Drive für Cloud-Synchronisation und Synology Photos für automatische Backups. Zudem haben wir einen Reverse Proxy konfiguriert, um den sicheren Fernzugriff auf das System zu ermöglichen.

Während des Projekts sind wir auf einige Herausforderungen gestoßen, insbesondere bei der Einrichtung des VPN-Zugriffs, der sich als komplexer erwies als erwartet. Stattdessen haben wir eine Reverse-Proxy-Lösung mit DDNS erfolgreich implementiert. Auch kleinere Probleme mit Jellyfin-Metadaten und der Netzwerkfreigabe konnten wir durch gezielte Anpassungen lösen.

Besonders positiv war die effektive Zusammenarbeit im Team und Motivation. Wir konnten unser Wissen in den Bereichen Netzwerkadministration, Serververwaltung, Docker und IT-Sicherheit deutlich erweitern.

Insgesamt sind wir mit dem Ergebnis sehr zufrieden und stolz darauf, ein voll funktionsfähiges und vielseitiges NAS-System aufgesetzt zu haben. Die während des Projekts gesammelten Erfahrungen werden uns in zukünftigen Arbeiten definitiv weiterhelfen.

Scratch Game: Jump n Run

Gruppenmitglieder

Projektleiter

Jonathan Negussie

Gruppenmitglieder

  • Noe Ritzmann
  • Marco Contartese
  • Keon Kälin

Wir hatten mehrere Ideen und entschieden uns schliesslich für das Scratch Game, da es für uns nicht Langweilig ist und es eine super Idee ist. Ausserdem bot es die Möglichkeit, verschiedene Techniken auszuprobieren und viele Kompetenzen abzudecken.

Wir entwickeln ein aufregendes Videospiel in Scratch, bei dem der Spieler eine Figur steuert, die Hindernisse überwinden muss, um vom Start bis zum Ziel eines Levels zu gelangen. Zu Beginn kann die Schwierigkeitsstufe im Hauptmenü ausgewählt werden: einfach, mittel oder schwer.

Die Levels sind voller Herausforderungen wie Schluchten, Wände und gefährliche Stacheln. Der Spieler hat drei Leben, um alle Levels erfolgreich abzuschließen. Scheitert man, beginnt das Spiel von vorne. Verliert man ein Leben, startet man erneut am Anfang des aktuellen Levels. Jede Schwierigkeitsstufe enthält drei spannende Levels, die die Fähigkeiten des Spielers auf die Probe stellen.

Positives:

Teamarbeit: Die Zusammenarbeit im Team war sehr positiv. Wir unterstützten uns gegenseitig und lernten voneinander, was das Projekt insgesamt effizienter und angenehmer machte.

Negatives:

Recherche: Wir haben zu viel Zeit in die Recherche und die Suche nach Ideen investiert, sodass wir nun zügiger schreiben mussten.

Fazit:Die Entwicklung unseres Scratch-Spiels war eine lehrreiche Erfahrung. Wir haben gelernt, wie wichtig Planung, Teamarbeit und Flexibilität sind. Trotz anfänglicher Herausforderungen, wie technischen Problemen und Zeitmanagement, konnten wir unser Spiel erfolgreich umsetzen.

Besonders durch Marcos Einsatz konnten wir viele Funktionen verbessern. Am Ende sind wir stolz auf unser Ergebnis – ein funktionierendes und unterhaltsames Spiel, das unsere Mühe und Kreativität widerspiegelt.

Programmieren eines Zufallsgenerators

Gruppenmitglieder

Projektleiter

Dominik Halilaj

Gruppenmitglieder

  • Sakeriya Abdirahman
  • Fynn Voegele
  • Abishan Balendiran
  • Karl Miemietz

Wir hatten mehrere Ideen und entschieden uns schliesslich für einen Zufallsgenerator, da er für uns neu und spannend war. Ausserdem bot er die Möglichkeit, verschiedene Techniken auszuprobieren und viele Kompetenzen abzudecken.

Unser Endprodukt soll ein einfach zu bedienender Zufallsgenerator sein, der verschiedene Werte zufällig auswählt. Ein Beispiel: Drei Personen geben Buchstaben ein, und das Programm entscheidet zufällig, wer zuerst spricht. Unser Ziel ist ein praktisches, zuverlässiges und leicht verständliches Tool für alltägliche Entscheidungen.

Positives:

Teamarbeit: Die Zusammenarbeit im Team war sehr positiv. Wir unterstützten uns gegenseitig und lernten voneinander, was das Projekt insgesamt effizienter und angenehmer machte.

Negatives:

Code erstellen: Den Code für das ganze zu erstellen hat sehr viel Zeit mühe und Motivation gekostet da es eine sehr anstrengende und mühsame suche war nach verwertbaren Informationen zu suchen und lange Recherchen in Ansprüche nahm dazu war nicht genügen Vorwissen da um es etwas leichter beim schreiben und Recherchieren zu machen.

Taschenrechner Programmieren

Gruppenmitglieder

Projektleiter

Dominik Halilaj

Gruppenmitglieder

  • Hebron Francis
  • Leandro Nino Lumiella
  • Erind Latifi

Unser Team hat beschlossen, einen Taschenrechner in C# zu programmieren und dazu ein PAP (Programmablaufplan) zu erstellen. Die Idee war, ein praktisches und leicht verständliches Projekt umzusetzen, das jeder nutzen kann. Der Taschenrechner eignet sich perfekt, um grundlegende Programmierkonzepte wie Bedingungen, Schleifen und Benutzerinteraktionen zu üben und gleichzeitig eine nützliche Anwendung zu schaffen. Mit dem PAP können wir den Ablauf klar strukturieren und die Programmierung effizient gestalten.

Positives:

Teamarbeit: Die Zusammenarbeit im Team war sehr positiv. Wir unterstützten uns gegenseitig und lernten voneinander, was das Projekt insgesamt effizienter und angenehmer machte.

Negatives:

Das alles gleichzeitig zu machen war eine kleine Herausforderung. Die Doku , denn Code, das PAP alles gleichzeitig zu machen hat sie zusammen Arbeit gebraucht den wir mussten uns die ganze Zeit über mit einander austauschen und sich auch unterstützen.

Ein Spiel auf Scratch erstellen

Teamleiter: Niklas Glienke

Teammitglieder:

Manuel Greiter

Fynn Vögele

Projektbeschreibung:
Wir haben uns für ein Projekt entschieden, bei dem wir ein Spiel mit Scratch erstellen. Da wir bisher jedoch noch wenig Erfahrung mit Programmieren haben, wählten wir Scratch, da alle Teammitglieder bereits mit dieser Art von Programmierung gearbeitet haben. Das Spiel ist eine Nachahmung des bekannten Spiels Geometry Dash. Wir wollten viele kreative Elemente einbauen, insbesondere beim Design und der Erstellung der einzelnen Levels.

Positiv:
Die Teamarbeit verlief sehr gut; wir konnten uns stets gegenseitig unterstützen. Insgesamt hat uns das Projekt viel Spaß gemacht.

Negativ:
Wir hatten gelegentlich Probleme mit Scratch, da der Blockliveshare-Modus nicht immer zuverlässig funktionierte. Zudem brauchten wir oft viel Zeit, um Fehlerquellen im Scratch-Code zu finden.

Fazit:
Zusammengefasst lässt sich sagen, dass wir unser Projekt erfolgreich umsetzen konnten und viel dabei gelernt haben. Wir hatten ebenfalls viel Spass bei der Realisierung des Projektes, was dem Gelingen des Projektes noch zusätzlich geholfen hat.

https://scratch.mit.edu/projects/1066106383

Unity erlernen und ein kleines Spiel entwickeln

Teammitglieder: Elias Peter, Rémy Urech, Baldur Wagner und Severin Ahcin

Projektzusammenfassung: 

Unser erstes richtiges Projekt bestand darin, die Game Engine Unity zu erkunden und zu erlernen. Der Fokus lag dabei auf dem Lernprozess und nicht auf dem Endprodukt. Dennoch gelang es uns, am Ende ein passables Spiel zu entwickeln. 

So sieht das Spiel aus: 

Und so die Spiele-Entwicklung in Unity: 

Positives: 

  • Wir haben Unity intensiv kennengelernt und viele seiner Funktionen entdeckt. Die Benutzeroberfläche, verschiedene Komponenten und grundlegende Konzepte der Spielentwicklung sind uns nun vertraut. 
  • Da es unser “zweites” Projekt war, konnten wir bereits bekannte Stolpersteine umgehen und effizienter arbeiten. Wir wussten, welche Fehler zu vermeiden waren, und konnten unsere Zeit besser nutzen. 
  • Wir haben ein grundlegendes Verständnis für die Entwicklung von Spielen in Unity erlangt und besonders das Skripting in C# hat uns ermöglicht, komplexere Spielmechaniken zu implementieren. 
  • Die Zusammenarbeit im Team hat unsere Kommunikationsfähigkeiten verbessert und uns geholfen, gemeinsam kreative Lösungen zu finden. 

Negatives: 

  • Wir hatten Schwierigkeiten, effektiv gleichzeitig an einem Unity-Projekt zu arbeiten, was den Fortschritt verlangsamte. Verschiedene Methoden wie das Teilen von Projektdateien über Cloud-Dienste führten zu Konflikten und Synchronisationsproblemen. 
  • Die Koordination und Zusammenarbeit im Team war herausfordernd, da wir oft absprechen mussten, um Konflikte in der Projektdatei zu vermeiden. Dies zeigte uns die Wichtigkeit klarer Rollen und Verantwortlichkeiten. 
  • Was Wir beim nächsten mal noch besser machen sollten ist das wir die Dokumentation für die Realisierung aufgeschoben haben was uns am Ende noch gestresst hat.

Erfahrungen und Erkenntnisse: 

  • Die Arbeit mit Unity hat uns gezeigt, wie wichtig kontinuierliche Weiterbildung und das Erlernen neuer Technologien sind. Wir haben viele Online-Ressourcen und Tutorials genutzt, um unser Wissen zu erweitern. 
  • Gute Kommunikation und klare Aufgabenverteilung im Team sind entscheidend für effizientes Arbeiten. Regelmäßige Meetings und Updates halfen uns, den Überblick zu behalten und Probleme frühzeitig zu erkennen. 
  • Trotz der Herausforderungen haben wir ein funktionierendes Spiel entwickelt, was uns motiviert, weiter an unseren Fähigkeiten zu arbeiten und zukünftige Projekte noch besser zu gestalten. Der Stolz auf unser Endprodukt hat uns gezeigt, dass sich harte Arbeit und Durchhaltevermögen auszahlen. 
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