Projekte von dem Projekttag der Berufsfachschule Baden

Kategorie: Allgemein (Seite 1 von 56)

4-Gewinnt

Gruppenmitglieder: Raffaele De Meo, Mathieu de Vries

Projektbeschreib:

Die Idee ist es 4 gewinnt zu erstellen mit einer Konsolenanwendung als Spielfeldanzeige. Gespielt wird gegen ein Programm. Nach jedem Spielzug wird diese aktualisiert angezeigt. Der Benutzer wird immer wieder dazu aufgefordert den gewünschten Spielzug auszuführen, bis das Spiel endet und der Gewinner angezeigt wird.

Was gut lief:

Am besten gefallen hat uns die Implementierung des Programms.  Es hat uns Spass gemacht und es war recht Interessant einen rekursiven Algorithmus zu programmieren.

Die Kommunikation funktionierte reibungslos und das Programm wurde sehr gut umgesetzt. Wir konnten zum ersten Mal unsere eigene Dokumentation anwenden. Am meisten Spass gemacht hat uns die Implementation und die Dokumentationsvorlage zu verbessern.

Was schlechter lief:

Wir hatten relativ viele Abwesenheiten, weshalb die Umsetzung recht langsam vorankam

Wir hatten viele Probleme mit der alten Dokumentation, weshalb wir schlussendlich auch zu unserer eigenen wechselten.

Fazit:

Bei unserem Projekt lief die Umsetzung recht gut und so die Kommunikation, jedoch hatten wir relativ viel Abwesenheit und manchmal wurden wir etwas abhängig von KI. Ebenfalls führten die Probleme bei der Dokumentationsvorlage der BBB dazu, dass wir unsere eigene erstellten.

Was wir das nächste mal besser machen sollten:

  • Das nächste Mal sollten wir ein einfacheres Projekt wählen.
  • Der Reihenfolge nach IPERKA arbeiten.
  • Unsere Dokumentation weiterbearbeiten.

SQL Datenbank BBB

Gruppenmitglieder:
Loris Kadolli, Bedirhan Aliji, Marco Ferragamo, Jeffrey Finn Wertli, David Zivanic

Projektbeschrieb

In diesem Projekt haben wir eine SQL-Datenbank für die Lernenden der BBB entwickelt und umgesetzt. Wir haben uns für dieses Projekt entschieden, weil wir im SQL-Modul gelernt haben, wie Datenbanken funktionieren und wie man Informationen strukturiert speichern kann. Ziel war es, eine übersichtliche Datenbank zu erstellen, in der Lernende mit ihren wichtigsten Informationen erfasst werden. Dazu gehören Name, Vorname, Geburtsdatum, Alter, Beruf sowie die Ausbildungsart (BM oder ABU).

Wir haben die Umsetzung Schritt für Schritt geplant. Zuerst überlegten wir uns, welche Informationen gespeichert werden sollen und wie die Tabellen aufgebaut sein müssen. Anschliessend erstellten wir die Datenbankstruktur mit SQL-Befehlen wie CREATE TABLE. Danach fügten wir Datensätze mit INSERT ein und testeten verschiedene Abfragen mit SELECT, um sicherzustellen, dass die Daten korrekt gespeichert und gefunden werden können.

Was lief gut

Positiv war, dass wir das Projekt praktisch sehr gut umsetzen konnten. Beim Erstellen der Tabellen, beim Einfügen von Daten und beim Schreiben der SQL-Abfragen konnten wir unser Wissen aus dem Unterricht anwenden und erweitern. Die Teamarbeit funktionierte ebenfalls gut. Wir konnten die Aufgaben im Team aufteilen, gemeinsam Lösungen finden und so Schritt für Schritt eine funktionierende Datenbank erstellen.

Durch die Planung der Tabellenstruktur und der benötigten Daten konnten wir effizient arbeiten. Wir haben gelernt, wie wichtig eine klare Struktur ist, damit eine Datenbank übersichtlich bleibt und korrekt funktioniert. Besonders hilfreich war das Testen der SQL-Abfragen, weil wir dadurch sofort sehen konnten, ob unsere Befehle richtig sind und die gewünschten Resultate liefern.

Was lief nicht so gut

Eine Herausforderung war es, am Anfang die richtige Struktur der Datenbank zu planen. Wir mussten zuerst überlegen, welche Spalten wir brauchen und welche Datentypen geeignet sind, zum Beispiel INT, VARCHAR oder DATE. Dadurch mussten wir einzelne Teile der Datenbankstruktur später nochmals anpassen.

Zusätzlich gab es manchmal kleine Fehler in den SQL-Befehlen, zum Beispiel fehlende Kommas oder falsch geschriebene Wörter. Solche Fehler führten dazu, dass die Abfragen nicht funktionierten und wir den Fehler zuerst suchen mussten. Einige Arbeitsschritte dauerten dadurch länger als geplant. Wir konnten die Probleme jedoch lösen, indem wir die Befehle Schritt für Schritt überprüften und gemeinsam nach Lösungen suchten

Fazit

Das Projekt war insgesamt eine gute Erfahrung. Die Umsetzung hat uns Spass gemacht und wir konnten unser Wissen über Datenbanken und SQL deutlich verbessern. Besonders wichtig war die Planung der Tabellenstruktur und das Testen der verschiedenen SQL-Abfragen.

Trotz kleiner Schwierigkeiten sind wir mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Die Datenbank funktioniert und ermöglicht es, Lernende mit ihren wichtigsten Informationen strukturiert zu speichern und gezielt zu suchen. Durch dieses Projekt konnten wir ausserdem unsere Fähigkeiten in Teamarbeit, Organisation und im Umgang mit SQL-Datenbanken weiterentwickeln.

Radiospot Spotify

Gruppenmitglieder: Alisa Meier, Melina Frei

Projektbeschrieb

In diesem Projekt haben wir einen kurzen Radiospot für Spotify entwickelt und umgesetzt. Wir haben uns für dieses Projekt entschieden, da wir bereits in der Berufsschule Erfahrungen mit Audioproduktion gesammelt haben und uns die kreative Umsetzung mit Sprechertexten, Musik und Soundeffekten Spass machte. Ziel war es, einen Radiospot zu gestalten, der eine klare Struktur hat und durch Musik, Stimme und Effekte eine passende Atmosphäre erzeugt.

Wir haben die Produktion Schritt für Schritt geplant: Zuerst das Skript erstellt, anschliessend passende Musik und Soundeffekte ausgewählt und danach die einzelnen Sprechertexte aufgenommen. Die Aufnahmen haben wir in Adobe Audition nachbearbeitet, um einen guten und professionellen Gesamteindruck zu erreichen.

Was lief gut

Positiv war, dass wir das Projekt in der Praxis sehr gut umsetzen konnten. Bei den Aufnahmen, dem Schneiden und der Nachbearbeitung konnten wir unsere Kenntnisse in der Audioproduktion gezielt vertiefen. Die Teamarbeit funktionierte gut. Wir konnten Aufgaben klar aufteilen, gut zusammenarbeiten und so ein gutes Endergebnis erzielen

Durch die sorgfältige Planung des Skripts, der Musik und der verschiedenen Soundeffekte konnten wir effizient arbeiten und die einzelnen Elemente zusammenfügen. Ausserdem haben wir gelernt, wie wichtig kleine Anpassungen der Lautstärke und der Übergänge sind, um einen professionellen Radiospot zu erstellen.

Was lief nicht so gut

Eine Herausforderung war es, die passende Hintergrundmusik und die richtigen Soundeffekte auszuwählen. Es gab viele verschiedene Möglichkeiten, dass es zuerst nicht einfach war, geeignete Sounds zu finden. Auch das Abstimmen der Lautstärken zwischen Sprechertext, Musik und Effekten hat viel Zeit gebraucht, damit alles gut zusammenpasst.

Zusätzlich gab es kleinere Versprecher oder Atemgeräusche bei den Aufnahmen, die wir nachbearbeiten mussten. Einzelne Arbeitsschritte dauerten länger als geplant. Wir haben das gelöst, indem wir die Zeit besser eingeteilt und die Aufgaben nacheinander erledigt haben, bis der Radiospot schlussendlich fertig war.

Fazit

Das Projekt war insgesamt eine gute Erfahrung. Die Umsetzung hat uns Spass gemacht und wir haben gelernt, wie wichtig eine gute Vorbereitung ist. Unter anderem der Skript, die Auswahl der Musik und die technische Umsetzung. Ebenfalls konnten wir unsere Kenntnisse in Adobe Audition vertiefen. Dies vor allem bei der Abstimmung von Stimme, Musik und Effekten.

Trotz kleiner Herausforderungen sind wir mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Der Radiospot präsentiert Spotify gut und spricht die Zielgruppe direkt an. Ausserdem konnten wir durch dieses Projekt unsere Fähigkeiten in Teamarbeit, Organisation und Audioproduktion erweitern.

Einkaufsliste in PHP

Im Rahmen dieses Projekts haben wir ein PHP-Programm zur Verwaltung einer Einkaufsliste entwickelt. Die Idee entstand aus dem Wunsch, ein alltagsnahes und gut verständliches Beispiel umzusetzen, mit dem wir den Umgang mit Arrays in PHP praktisch vertiefen konnten.

Zu Beginn haben wir das Projekt sorgfältig geplant: Wir haben einen Zeitplan erstellt, die Anforderungen analysiert, Testfälle definiert und eine Tätigkeitsliste angelegt. Anschliessend haben wir zwei Varianten verglichen – eine Web-Applikation mit HTML/PHP und ein Terminal-Programm – und uns mithilfe einer Entscheidungsmatrix bewusst für die Terminal-Variante entschieden, da diese für uns einfacher umsetzbar und zeiteffizienter war.

In der Realisierungsphase haben wir das Programm schrittweise aufgebaut. Zuerst wurde das Grundgerüst mit Menü und Hauptschleife erstellt, danach wurden die einzelnen Funktionen implementiert: Lebensmittel hinzufügen, anzeigen, ändern, löschen, sortieren, suchen und das Programm beenden. Dabei haben wir PHP-Funktionen wie sort(), in_array(), unset() und array_values() eingesetzt.

Abschliessend haben wir alle fünf geplanten Testfälle erfolgreich durchgeführt. Das Programm erfüllte sämtliche Anforderungen ohne Fehler. Das Projekt haben wir innerhalb von vier Arbeitstagen vollständig abgeschlossen und dabei sowohl unsere PHP-Kenntnisse als auch unsere Fähigkeiten in der Projektarbeit weiterentwickelt.

Projektleiter: Noah Scherrer

Teammitglieder: Matteo Hochueli, Finn Ratzinger

Minecraft-Safehouse mit Zutrittskontrolle

Projektleiter: Yaroslav Liashenko
Projektmitglieder: Yaroslav Liashenko, Janosch Bilang, Alan Omar

Ziel des Projekts ist die konzeptionelle Planung, Umsetzung und systematische Testung eines einfachen, aber realitätsnahen Systems in Minecraft.
Dabei wird ein Zutrittskontrollsystem (vergleichbar mit einer Software-Login-Funktion) entwickelt und anschliessend auf Basis definierter Anforderungen getestet.

Das Kern Element des Projekt bildet ein KeyCard System. Dieses System prüft ob ein Spieler im Besitz einer gültigen Schlüsselkarte ist. Ist die Bedingung erfüllt erhält der Spieler Zugang zu einem geschützten Bereich. Ist die Bedingung nicht erfüllt bleibt die Tür geschlossen. Dadurch wird das True False Prinzip der Informatik sichtbar gemacht. Jede Eingabe führt zu einem klar definierten Ergebnis.

Die technische Umsetzung basiert auf Redstone Mechanik und der gezielten Identifikation von Item über bestimmte Eigenschaft. Durch eine strukturierte Signal Verarbeitung kann die KeyCard eindeutig erkannt werden. Zusätzlich wurde ein Alarm integriert der bei Manipulation oder falscher Nutzung reagiert. Dadurch entstand ein funktionales und logisch aufgebautes Zutritt System.

Ein wichtiger Bestandteil war die strukturierte Planung. Zu Beginn wurden Anforderungen definiert und dokumentiert. Darauf aufbauend entstand eine Anforderungsanalyse sowie konkrete Testfall Spezifikation für gültige und ungültige Szenario. Die Test wurden systematisch durchgeführt und ausgewertet um die Zuverlässigkeit des System sicher zu stellen.

Zusammenfassend zeigt das Projekt Minecraft Safehouse mit Zutritt Kontrolle wie informatische Prinzip logisch geplant umgesetzt und geprüft werden können. Minecraft diente dabei als visuelles Modell eines Software System und machte technische Abläufe klar nachvollziehbar.

Phishing & IT-Security Awareness – Analyse eines realen Sicherheitsrisikos

Projektleitung: Noël-Seraphin Jeremias
Projektpartner: Dustin Huynh


Projektbeschreibung

Im Rahmen dieses Projekts wurde das Thema IT-Sicherheit mit Fokus auf Phishing-Angriffe untersucht. Ziel war es, sowohl die technischen Hintergründe als auch den menschlichen Faktor bei Phishing-Kampagnen besser zu verstehen.

Dazu wurde eine isolierte Testumgebung aufgebaut, in der sicherheitsrelevante Mechanismen analysiert und dokumentiert wurden. Ergänzend dazu wurde ein kontrollierter Awareness-Test durchgeführt, um zu untersuchen, wie Personen auf realistisch gestaltete Phishing-Nachrichten reagieren.

Das Projekt kombinierte technische Analyse, statistische Auswertung sowie eine Reflexion über menschliches Verhalten im digitalen Raum. Dabei standen verantwortungsvolles Arbeiten, Sicherheitsdenken und eine saubere Dokumentation im Mittelpunkt.


Projektziele

  • Analyse der Funktionsweise moderner Phishing-Angriffe
  • Aufbau einer sicheren und isolierten Testumgebung
  • Durchführung eines Awareness-Tests
  • Statistische Auswertung der Ergebnisse
  • Reflexion über IT-Sicherheit und Risikomanagement

Was hat gut funktioniert?

  • Strukturierter Aufbau der isolierten Testumgebung
  • Erfolgreiche Durchführung des Awareness-Tests
  • Saubere statistische Auswertung der Resultate
  • Klare Dokumentation aller Projektschritte
  • Entwicklung eines funktionierenden Notfallmechanismus

Herausforderungen

  • Hoher technischer Anspruch der Testumgebung
  • Performance-Probleme bei virtuellen Maschinen
  • Kritischer Zwischenfall, der eine Neuorganisation erforderte
  • Zeitintensive Recherche und Analysephase
  • Hoher Arbeitsaufwand (über 250 Arbeitsstunden)

Ergebnisse

Die Auswertung zeigte, dass rund ¾ der Testpersonen auf die simulierte Phishing-Mail reagierten. Dieses Resultat deckt sich mit internationalen Studien und unterstreicht die Relevanz des Themas.

Das Projekt verdeutlichte, dass Phishing weniger ein rein technisches, sondern vielmehr ein psychologisches Problem darstellt. Selbst informierte Personen können unter bestimmten Umständen anfällig für Social-Engineering-Methoden sein.


Fazit

Das Projekt war technisch anspruchsvoll und sehr zeitintensiv, jedoch ausserordentlich lehrreich. Neben technischem Wissen im Bereich IT-Security wurde insbesondere das Verständnis für Risikomanagement, Systemtrennung und verantwortungsbewusstes Arbeiten vertieft.

Es zeigte sich deutlich, dass moderne IT-Sicherheit sowohl technische Schutzmechanismen als auch kontinuierliche Sensibilisierung der Nutzer erfordert.

Redstone Casino

Teamleiter: Roman Leuch

Teammitglieder: Jerome Meier

Projektbeschreibung

Wir bauen ein Casino in Minecraft, in dem viele verschiedene Maschinen mit Redstone und Mods umgesetzt werden. Ziel ist es, ein funktionierendes Spielsystem zu erstellen, bei dem Technik eine zentrale Rolle spielt. Im Casino gibt es zwei Black-Jack-Maschinen, eine Slot-Maschine sowie zwei Glücksräder, die alle über Redstone gesteuert werden und eigenständig spielbar sind.

Zusätzlich gibt es einen zentralen „Server“ aus Redstone, der alle wichtigen Informationen speichert. Dieser Server sorgt dafür, dass Spielstände, Abläufe und Ergebnisse korrekt verarbeitet werden. Dadurch sind die einzelnen Maschinen miteinander verbunden und das Casino funktioniert als ein zusammenhängendes technisches System.

Was hat gut funktioniert?

  • Gute Zusammenarbeit im Team und klare Aufgabenteilung
  • Erfolgreicher Bau mehrerer Casino-Maschinen mit Redstone und Mods
  • Die meisten Maschinen (Black Jack, Slot Machine, Glücksräder) haben zuverlässig funktioniert

Was hat weniger gut funktioniert?

  • Nicht alle geplanten Ideen konnten umgesetzt werden
  • Der Redstone-Server zum Speichern der Daten war technisch anspruchsvoll
  • Teilweise hoher Zeitaufwand für Fehlersuche und Anpassungen

Fazit
Trotz einiger Schwierigkeiten war das Projekt sehr lehrreich. Wir haben viel über Redstone, technische Planung und Teamarbeit gelernt. Besonders wichtig war es, Probleme Schritt für Schritt zu lösen und Systeme zu testen. Am Ende ein funktionierendes Minecraft-Casino mit mehreren spielbaren Maschinen zu haben, war für uns ein großer Erfolg.

Alle Dateien findet man im GitLab:

https://gitlab.bbbaden.ch/projekttag/redstone-casino

Adventure

Für dieses Projekt haben wir uns entschieden, ein eigenes textbasiertes Entscheidungsspiel in C# zu entwickeln. Wir wollten etwas machen, das interaktiv ist und bei dem man mit Entscheidungen den Verlauf der Geschichte beeinflusst. Technisch haben wir das Ganze als Konsolenprogramm umgesetzt und während der Arbeit alles sauber festgehalten (z. B. Projektantrag, Pflichtenheft, Arbeitsjournal/Protokolle und Tests).

Wir waren ein Team aus sechs Leuten (Walid, Polina, Tobias, Aarsigan, Julian, Davide,). Die Aufteilung war grundsätzlich so, dass ein Teil am Programmieren gearbeitet hat, während andere sich um Dokumentation, Planung, Recherche und Testen gekümmert haben. So konnten wir parallel arbeiten und uns gegenseitig unterstützen.

Wir haben uns an der IPERKA Methode orientiert. Dadurch hatten wir eine klare Struktur: Zuerst Informieren/Planen (Pflichtenheft, Anforderungsanalyse, Testfälle), dann Entscheiden (wir haben Varianten verglichen, Adventure vs. Taschenrechner) und danach Realisieren/Kontrollieren/Auswerten (schrittweise Umsetzung, regelmässig testen, am Schluss reflektieren).

Unser Endprodukt ist ein vollständig spielbares Adventure, bei dem der Spieler durch verschiedene Entscheidungen unterschiedliche Wege und Enden erreichen kann (gute, neutrale und schlechte). Im Spiel gibt es Gegner-Begegnungen, ein Lebenspunkte-System (HP) sowie Geld und Waffen, damit man sich im Verlauf verbessern kann. Wenn die HP auf 0 fallen, ist Game Over, ansonsten kann man das Spiel erfolgreich abschliessen.

Was gut gelaufen ist: Die Zusammenarbeit im Team hat gut funktioniert und wir konnten unsere C#-Kenntnisse deutlich verbessern (besonders If-Else-Logik und Entscheidungsstrukturen). Durch das schrittweise Vorgehen und die Tests blieb das Spiel stabil und am Ende haben die Tests wie erwartet funktioniert.

Was nicht so gut gelaufen ist: Am Anfang ging Zeit verloren, weil wir uns nicht sofort auf alles festgelegt hatten. Auch die Rollenverteilung war anfangs nicht immer klar, sodass manchmal unklar war, wer gerade woran arbeitet. Bei der Recherche mussten wir zudem aufpassen und Infos teilweise extra überprüfen.

Fazit: Das Projekt war lehrreich und hat gezeigt, wie wichtig klare Aufgaben, gute Planung und konsequentes Testen sind. Insgesamt sind wir mit dem Ergebnis zufrieden und würden beim nächsten Mal die Teamstruktur von Beginn an noch klarer festlegen.

Das hier wäre unsere Dokumentation:

Quiz-Master – Unser eigenes Quiz

Teamleiter: Lean Muhovic
Teammitglieder: Sudejs Ameti, Elvin Brian Röthlisberger, Tharun Thiripuranathan, Fabio Leandro Oliverio

Für dieses Projekt haben wir uns entschieden, eine eigene Quiz-Webseite namens „Quiz Master“ zu entwickeln. Wir wollten etwas Interaktives machen, das gut aussieht und bei dem man vielleicht sogar noch was lernt. Technisch haben wir HTML, Tailwind CSS für das Design und normales JavaScript verwendet. Während der Arbeit haben wir alles dokumentiert, damit man später noch nachvollziehen kann, wie wir vorgegangen sind.

Wir waren ein Team aus fünf Leuten (Lean, Tharun, Elvin, Sudejs, Fabio). Die Aufteilung war ziemlich klar: Einer hat sich vor allem in den Code reingekniet und das Programmieren übernommen, während sich der Rest um die Planung, die Protokolle, die Dokumentation und das Testen gekümmert hat. Das hat im Team gut funktioniert, weil jeder seinen Bereich hatte und wir uns gegenseitig helfen konnten, wenn es mal klemmte.

Wir haben uns an der IPERKA-Methode orientiert. Das hat uns geholfen, nicht einfach blind drauflos zu arbeiten, sondern eine Struktur zu haben und den Zeitplan einzuhalten.

Unser Endprodukt ist eine Web-App mit einem modernen violetten Design. Es gibt verschiedene Kategorien wie Allgemeinwissen oder Geografie, einen Timer für den Nervenkitzel und eine Auswertung am Schluss. Wir haben uns bewusst entschieden, keine komplizierte Datenbank im Hintergrund zu nutzen, sondern alles lokal zu speichern, damit wir die volle Kontrolle haben. Das Ziel war eine Anwendung, die stabil läuft und Spass macht.

Was gut gelaufen ist: Die Stimmung im Team war gut und wir haben unsere Ziele rechtzeitig erreicht. Mit Tailwind CSS haben wir das Design viel schneller hinbekommen als gedacht, es sah direkt ziemlich professionell aus. Wir haben viel Neues gelernt, vor allem wie man in JavaScript Logik programmiert (z. B. dass die Fragen zufällig kommen). Am Ende hat das Quiz funktioniert und alle unsere Tests waren erfolgreich.

Was nicht so gut gelaufen ist: Das manuelle Abtippen der Fragen direkt in den Code war ziemlich mühsam und nervig. Da haben wir uns das Leben selbst etwas schwer gemacht. – Der Timer hat uns am Anfang Kopfzerbrechen bereitet: Wenn man zu schnell geklickt hat, lief die Zeit plötzlich doppelt so schnell ab. – Auch beim Neustart des Spiels gab es erst Probleme, weil die Punkte nicht richtig auf Null gesetzt wurden. Das mussten wir erst fixen.

Fazit: Das Projekt war eine spannende Erfahrung. Wir haben gesehen, wie viel Arbeit hinter einer vermeintlich einfachen Webseite steckt. Besonders beim Design sind wir stolz auf das Ergebnis. Wir haben aber auch gelernt, dass wir beim nächsten Mal die Daten (wie die Fragen) schlauer speichern sollten, statt alles von Hand einzutippen. Insgesamt sind wir sehr zufrieden, auch wenn wir sicher noch einiges dazu lernen können.



Bei Interesse zum selber Testen: Quiz-Master

Baden Bahnhof in Roblox nachbauen

Teamleiter: Leon Rohr

Teammitglieder: Leon Rohr, Tobias Weber, Janik Gurtner, Nils Okle

Projektbeschreibung

Wir haben den Bahnhof Baden in Roblox Studio möglichst realitätsgetreu nachgebaut. Das Projekt wurde ohne vorgefertigte Welten erstellt. Ziel war es, den Bahnhof so zu gestalten, dass er für Spieler erkundbar ist und dem realen Bahnhof möglichst ähnlich entspricht.

Der Bahnhof besteht aus Perrons, Dächern, Unterführungen, Gleisen sowie der Ost- und Westseite mit Busstationen. Einige Elemente wurden manuell gebaut, andere mithilfe von Assets aus Roblox Studio ergänzt. Während der Umsetzung traten technische Probleme auf, unter anderem mit nicht verankerten Objekten und grafischen Darstellungsfehlern. Diese konnten durch Recherche und Zusammenarbeit im Team behoben werden.

Folgendes hat gut funktioniert:

  • Zusammenarbeit im Team
  • Klare Aufgabenverteilung
  • Umsetzung des Projekts in Roblox Studio
  • Gemeinsames Lösen technischer Problem

Folgendes hat gut funktioniert:

  • Zusammenarbeit im Team
  • Klare Aufgabenverteilung
  • Umsetzung des Projekts in Roblox Studio
  • Gemeinsames Lösen technischer Probleme

Fazit

Das Projekt ermöglichte praktische Erfahrungen im Umgang mit Roblox Studio sowie in der Planung und Durchführung eines Gruppenprojekts. Trotz einiger Herausforderungen konnte ein funktionierendes und erkundbares Modell des Bahnhofs Baden umgesetzt werden.

Projekttag Baden Bahnhof – Roblox

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