Projekte von dem Projekttag der Berufsfachschule Baden

Kategorie: Allgemein (Seite 1 von 54)

Roblox Clicker Projekt

Unser Projekt: Roblox Clicker Game

Willkommen auf der Projektseite unseres Roblox Clicker Games!
Im Rahmen eines Schulprojekts haben wir als Team ein eigenes Spiel auf der Plattform Roblox entwickelt. Dabei konnten wir nicht nur unsere Kreativität ausleben, sondern auch wertvolle Erfahrungen in Teamarbeit, Planung und Spieleentwicklung sammeln.


Unser Team

Unser Projekt wurde von folgendem Team umgesetzt:

  • Yaroslav
  • Finn
  • Matteo
  • Alan
  • Emirmalik

Jeder von uns hatte unterschiedliche Stärken, die wir gemeinsam in das Projekt eingebracht haben – von der Idee über die Programmierung bis hin zum Testen des Spiels.


Die Idee hinter dem Projekt

Die Idee, ein Roblox Clicker Game zu entwickeln, entstand aus mehreren Gründen:

  • Finn hatte bereits Vorerfahrung mit Roblox und der Game-Entwicklung
  • Roblox ist eine einsteigerfreundliche und vielseitige Game Engine
  • Die Plattform bietet viele Möglichkeiten für kreative Spielideen
  • Wir wollten ein Spiel entwickeln, das einfach, aber dennoch unterhaltsam ist

So entschieden wir uns gemeinsam für ein Clicker-Spiel, das leicht zu verstehen ist und Spielern schnellen Spielspaß bietet.


Umsetzung & Herausforderungen

Während der Entwicklung unseres Spiels gab es einige Herausforderungen und Stolpersteine:

  • Häufige Abwesenheiten von Teammitgliedern, wodurch sich die Arbeit verzögerte
  • Manchmal herrschte Unklarheit über Aufgaben und Zuständigkeiten
  • Es kam gelegentlich zu Durcheinander in der Planung

Diese Schwierigkeiten machten uns bewusst, wie wichtig gute Organisation, klare Absprachen und strukturierte Planung in einem Teamprojekt sind.


Was wir gelernt haben

Aus dem Projekt konnten wir viele wichtige Erkenntnisse mitnehmen:

  • Gute Kommunikation ist entscheidend für den Projekterfolg
  • Eine klare Planung spart Zeit und Stress
  • Teamarbeit bedeutet auch, Verantwortung zu übernehmen
  • Spieleentwicklung erfordert Geduld, logisches Denken und Kreativität

Diese Erfahrungen werden uns auch bei zukünftigen Projekten weiterhelfen.


Das Positive am Projekt

Trotz aller Herausforderungen gab es sehr viele positive Aspekte:

  • Wir hatten sehr viel Spaß während der Entwicklung
  • Es war spannend, ein eigenes Spiel von der Idee bis zur Umsetzung zu begleiten
  • Jeder konnte etwas Neues lernen
  • Das Erfolgserlebnis am Ende war besonders groß

Die gemeinsame Arbeit hat unser Team zusammengeschweißt und das Projekt zu etwas Besonderem gemacht.


Unser Fazit

Am Ende sind wir sehr zufrieden und stolz auf unser Endergebnis.
Unser Roblox Clicker Game zeigt, was möglich ist, wenn man als Team zusammenarbeitet, auch wenn nicht immer alles perfekt läuft. Dieses Projekt war eine wertvolle Erfahrung, die uns nicht nur technisch, sondern auch menschlich weitergebracht hat.

Dokumentation:

Texteditor

Team

Teamleiter: Raffaele De Meo

Teammitglied: Mathieu de Vries

Projektbeschreibung

Wir haben einen Richtexteditor entwickelt. Die Umsetzung hat mit der Programmiersprache “Python” und der dazugehörigen Bibliothek “wxPython” erfolgt.

Dieser Editor unterstützt diverse Formattierungen des Textes und grundlegende Funktionen wie Erstellen, Öffnen und Abspeichern.

Was gut Funktioniert hat

Unsere Zusammenarbeit und die Kommunikation hat sehr gut funktioniert. Die Ideenfindung für Lösungsmöglichkeiten, heisst wie man geplante Funktionalitäten im Code umsetzen kann, ist uns gut gelungen.

Was nicht gut Funktioniert hat

Wir konnten unsere Zeitplanung nicht einhalten, wodurch einige geplante Funktionalitäten des Programms nicht umgesetzt werden konnten.

Fazit

Ein Projekt, dessen Ergebnis einen guten Mehrwert im Bezug auf das Lernen bietet. Schade finden wir, dass wir das Programm nicht benutzbar fertigstellen konnten. Das heisst, wir konnten keine .exe Datei bereitstellen, da ein Fehler aufgetreten ist. Wir konnten sie aufgrund der fehlenden Zeit nicht beheben.

Server auf Raspberry Pi aufsetzen

Projektleiter: Lias Vogler

Teammitglieder: Noah Scherrer, Janosch Bilang

In unserem Projekt haben wir einen Minecraft-Server auf einem Raspberry Pi 5 aufgesetzt und seine Leistungsfähigkeit getestet. Zuerst haben wir den Raspberry Pi erfolgreich eingerichtet und den Server installiert. Anschliessend optimierten wir die Einstellungen und führten Stresstests durch, um die Belastungsgrenzen des Servers zu ermitteln.

Ein Schlüsselaspekt des Projekts war der Test, wie der Server auf extrem hohe Belastungen reagiert. Dazu haben wir einen riesigen Würfel aus Leaf-Blöcken in Minecraft gebaut und ihn in Brand gesetzt, um zu beobachten, wie sich der Server verhält, wenn er stark beansprucht wird. Der Server erlebte dabei erhebliche Lags, und nach etwa zwei Minuten des Abbrennens stürzte er aufgrund der hohen Belastung ab.

Während des Projekts sind wir auf einige technische Herausforderungen gestossen, insbesondere bei der Einrichtung und der Fehlersuche. Dennoch konnten wir das Projekt erfolgreich abschliessen und wertvolle Erfahrungen in der Arbeit mit dem Raspberry Pi und der Serveroptimierung sammeln.

Lernlandschaft nachbauen in Minecraft

Projekt beschreibung

Unser Projekt war, die Lernlandschaft der BBB in Minecraft Bedrock möglichst realistisch nachzubauen. Dabei haben wir zuerst recherchiert, geplant und uns dann als Gruppe in der Minecraft-Welt aufgeteilt, damit jeder an bestimmten Räumen oder Bereichen arbeiten konnte. Ziel war, dass man unsere echte Lernumgebung in der virtuellen Welt wiedererkennt und sich darin frei bewegen kann. Wir haben viele verschiedene Räume umgesetzt, zum Beispiel Plenum, Sofaecke, Pausenraum, Quietraum, WCs, Schliessfächer und sogar den Raucherraum. Parallel dazu haben wir eine ausführliche Dokumentation mit Pflichtenheft, Anforderungsanalyse, Testfällen, Entscheidungsmatrix und Arbeitsjournal geführt. Am Ende entstand eine fertige Minecraft-Map unserer Lernlandschaft, die technisch funktioniert und unsere Schule gut repräsentiert.

Was gut funktioniert hat

  • Teamarbeit und Aufgabenteilung haben gut geklappt.
  • Die Lernlandschaft in Minecraft ist gut erkennbar und nah an der echten BBB.
  • Planung, Tests und Dokumentation haben uns beim Arbeiten unterstützt.

Was nicht so gut funktioniert hat

  • Masse und Grössen der Räume waren oft nur geschätzt.
  • Es gab manchmal Unklarheiten und Diskussionen im Team.
  • Wegen Grenzen von Minecraft mussten wir gewisse Dinge mehrmals umbauen.

Fazit

Insgesamt war das Projekt sehr erfolgreich, weil wir unser Ziel erreicht haben und eine funktionierende, gut erkennbare Lernlandschaft in Minecraft erstellt haben. Wir haben gelernt, im Team zu planen, Aufgaben zu verteilen und gemeinsam an einem grösseren digitalen Projekt zu arbeiten. Dabei haben wir nicht nur Minecraft-Skills verbessert, sondern auch Dinge wie Dokumentation, Zeitplanung, Testen und Entscheidungen mit einer Matrix geübt. Natürlich gab es auch Schwierigkeiten, zum Beispiel bei Massen, Details und bei der Abstimmung im Team, aber diese Probleme konnten wir Schritt für Schritt lösen. Für ein nächstes Projekt würden wir noch genauer planen, besser messen und von Anfang an klare Regeln für die Zusammenarbeit festlegen. Trotz einiger Herausforderungen sind wir mit dem Endergebnis sehr zufrieden und können stolz auf unsere Minecraft-Lernlandschaft und die dazugehörige Dokumentation sein.

KI-Fine-Tunen

Teamleiter: Alex Eisner

Teammitglieder: Roman Leuch, Dimitri Kasper

Projektbeschreibung
In unserem Projekt fine-tunen wir ein bereits bestehendes KI-Sprachmodell, statt eine KI von Grund auf neu zu programmieren. Mithilfe eines selbst erstellten Datensatzes bringen wir der KI bei, kurze, klare und humorvolle Antworten zu geben, die unserer gewünschten „Persönlichkeit“ entsprechen.
Ein wichtiger Teil des Projekts ist zudem, dass das Modell lokal auf einem Gerät laufen soll. Dafür experimentieren wir mit Python, verschiedenen KI-Libraries, dem Fine-Tuning-Workflow in Google Colab sowie der Quantisierung nach GGUF, um das Modell anschliessend mit Ollama lokal nutzen zu können.

Was hat gut funktioniert?

  • Die Zusammenarbeit im Team und die Aufgabenteilung haben gut geklappt.
  • Wir konnten viel über Fine-Tuning, Python und den Umgang mit Datensätzen lernen.
  • Am Ende konnten wir ein eigenes, lokal laufendes KI-Modell erfolgreich erstellen.

Was hat weniger gut funktioniert?

  • Einige unserer ursprünglichen Ideen und Ziele konnten wir nicht vollständig umsetzen.
  • Das Speichern und Quantisieren des Modells über den Onlineservice hat wegen Speicherproblemen oft nicht funktioniert.
  • Der richtige Workflow zwischen Google Colab, lokalem PC und den Libraries war anfangs kompliziert.

Fazit
Trotz einiger Schwierigkeiten war das Projekt sehr lehrreich. Wir haben besser verstanden, wie KI-Fine-Tuning funktioniert, wie wichtig saubere Daten sind und wie man Probleme Schritt für Schritt löst. Am Schluss ein funktionierendes, lokal laufendes Modell zu haben, war für uns ein grosser Erfolg.

Man findet die Anleitung wie man die KI installiert in der Dokumentation im Bereich der Realisierung.

https://gitlab.bbbaden.ch/projekttag/ki-fine-tuning

Roblox Chained Together Obby

In den letzten Wochen haben wir intensiv an unserem Roblox-Obby-Parkour gearbeitet. Dabei entstanden verschiedene Level mit steigendem Schwierigkeitsgrad, erste Skripte für bewegliche Plattformen und Fallen sowie ein einheitliches Design für die Spielwelt.

Was gut lief

  • Starke Teamarbeit
  • Kreative Ideen für Hindernisse und Parkours Elemente
  • Erfolgreiche Tests mit Mitspielern, die uns positives Feedback zum Spielspass gaben
  • Einheitliches Design, dass das Obby optisch ansprechend und übersichtlich macht

Was weniger gut lief

  • Nicht so gute Aufgabeneinteilung gehabt.
  • Einige technische Hürden beim Skripten fehlerhafte Scripts, Bugs bei Checkpoints, aber wir konnten das, dann lösen
  • Zeitaufwendiges Testen und Debuggen, bis alle Level ohne Fehler spielbar waren

Fazit

Wir sind zufrieden mit dem Projektverlauf. Wir haben viel gelernt, konnten einen spielbaren und unterhaltsamen Roblox Obby Parkour erstellen und unseren Mitspielern echten Mehrwert bieten. Roblox als Plattform war die richtige Wahl, weil wir unsere Kreativität ausleben und gleichzeitig grundlegende Programmier und Game Design Skills aufbauen konnten.

https://www.roblox.com/games/77024871883148/Roblox-Chained-Together-Obby Man muss zuerst Roblox auf seinem Gerät installiert haben und ein Roblox Konto haben.

iSnake – Unser Python Game Projekt

Teamleiter: Lean Muhovic
Teammitglieder: Sudejs Ameti, Elvin Brian Röthlisberger, Tharun Thiripuranathan, Aarsigan Ramanarajah

Für dieses Projekt haben wir ein eigenes Snake-Spiel in Python mit pygame entwickelt. Die Idee war, ein kleines und spielbares Game zu machen, das Spass macht und nicht zu kompliziert ist. Während dem Arbeiten haben wir alles dokumentiert, damit man den Aufbau gut nachvollziehen kann.

Wir waren ein Team aus fünf Personen. Als Teamleiter habe ich darauf geachtet, dass jeder wusste, was er zu tun hat. Eine Person war hauptsächlich für das Programmieren zuständig, die anderen haben sich um Planung, Schreiben der Dokumentation, Designideen und das Testen des Spiels gekümmert. Die Zusammenarbeit war gut und wir konnten uns gegenseitig unterstützen.

Wir haben das Projekt nach der IPERKA-Methode aufgebaut. Dadurch hatten wir eine klare Reihenfolge und wussten immer, welcher Schritt als Nächstes kommt. Das hat uns geholfen, den Überblick zu behalten.

Unser Endprodukt heisst iSnake. Es ist ein Snake-Spiel mit modernen Farben, zwei Apfelarten (rot und gold), einem Startbildschirm, einem Pausenmenü und einem Game-Over-Fenster. Der goldene Apfel bewegt sich sogar, was das Spiel etwas spannender macht. Das Ziel war einfach: ein Spiel, das funktioniert und Spass macht.

Was gut gelaufen ist:
– Die Zusammenarbeit im Team war angenehm.
– Wir konnten vieles selbstständig lösen.
– Wir haben dabei gelernt, wie pygame funktioniert und wie ein Spiel aufgebaut ist.
– Das Spiel konnte am Ende erfolgreich gestartet und gespielt werden.

Was nicht so gut gelaufen ist:
– Am Anfang hatten wir Mühe zu verstehen, wie pygame genau funktioniert.
– Einige Funktionen (z. B. der goldene Apfel) haben zuerst nicht richtig funktioniert.
– Die Planung, was genau ins Spiel kommen soll, war am Anfang etwas chaotisch.

Fazit:
Das Projekt war spannend, weil wir gesehen haben, wie ein Spiel entsteht und wie viel Arbeit darin steckt. Wir haben gelernt, dass Planung und Teamarbeit sehr wichtig sind, besonders wenn mehrere Leute beteiligt sind. Am Schluss waren wir zufrieden mit unserem Ergebnis und haben viel Neues über Python und Spieleentwicklung gelernt.



Hinweis: Falls beim Öffnen der .exe-Datei eine Sicherheitswarnung erscheint, kann man sie einfach direkt im Windows-Explorer öffnen. Das ist normal bei selbst erstellten Programmen und kein Sicherheitsrisiko.

iSnake

Marketingkonzept Turnshow

Teamleitung: Olivia Franz

Teammitglieder: Aline Remund, Nicole Erismann, Justin Acklin

In den letzten Wochen haben wir intensiv am Marketing für die Turnshow „Strihe-Alp“ gearbeitet. Dabei entstanden Social-Media-Content, ein erster Teaser, Designentwürfe für das Programm, Menükarten und Tischsets.

Was gut lief

  • Starke Teamarbeit und klare Aufgabenteilung
  • Erfolgreiche Videodrehs und ein Teaser, der gut ankam
  • Professionelle Gestaltung der Printmedien
  • Der Instagram-Start brachte direkt Reichweite und positives Feedback

Was weniger gut lief

  • Chaotische InDesign-Datei, die viel Zeit kostete
  • Einige technische Hürden beim Videoschnitt
  • Fehlende Infos zur Show, die Anpassungen nötig machten

Fazit

Wir sind zufrieden mit dem Projektverlauf: Wir haben viel gelernt, konnten professionelle Inhalte erstellen und dem Turnverein echten Mehrwert bieten. Social Media war die richtige Wahl, flexibel, sichtbar und wirkungsvoll.

Folge uns auf @turnshow_woelflinswil26

Taschenrechner und Würfel in C#

Teammitglieder: Levin Sekinger, Umut Koca, Timo Flaschberger, Samuel Kaefer Ferreira
Teamleiter: Diego Schmid

Projekt Beschrieb:

In diesem Projekt haben wir zwei Programme in C# entwickelt. Das erste Programm ist ein virtueller Würfel, der zufällig eine Zahl zwischen 1 und 6 erzeugt und damit das Verhalten eines echten Würfels simuliert. Das zweite Programm ist ein einfacher Taschenrechner, mit dem Grundrechenarten wie Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division durchgeführt werden können. Beide Programme dienen dazu, unsere Programmierkenntnisse zu vertiefen und den Umgang mit C# weiterzuentwickeln.

Was gut lief:

-Die Zeiteinteilung

-Die Arbeitsaufteilung

-Das Arbeiten im Homeoffice zum ersten Mal

Was nicht so gut funktionierte:

-Das wir im Team arbeiten hat nicht so gut funktioniert also wir haben uns bezüglich ein paar kleinen Sachen nicht abgesprochen was später dann zum Verhängnis wurde.
-Wir haben das Realisieren unterschätzt und hatten es an einem Tag gemacht was uns sehr stresste.

Fazit:

Insgesamt war das Projekt eine gute Gelegenheit, unsere Fähigkeiten in C# zu verbessern und praktische Erfahrungen mit der Programmierung eines Würfels und eines Taschenrechners zu sammeln. Besonders positiv waren unsere gute Zeiteinteilung, die klare Arbeitsaufteilung und dass das Arbeiten im Homeoffice überraschend gut funktionierte. Gleichzeitig haben wir gemerkt, dass unsere Teamarbeit noch verbessert werden kann, da fehlende Absprachen zu Problemen führten und wir die Realisierungsphase unterschätzt haben, was am Ende zu unnötigem Stress führte. Für zukünftige Projekte möchten wir diese Punkte bewusster angehen, um effizienter und entspannter zu arbeiten.

Baden im Herbst

Gruppenmitglieder: Alisa Meier, Fiona Spuler, Melina Frei

Projektbeschrieb

Im Rahmen unseres Projekts haben wir eine digitale Pinnwand und Collage zu Baden im Herbst erstellt. Wir haben uns für dieses Projekt entschieden, weil wir die herbstliche Stimmung von Baden fotografisch festhalten und digital gestalten wollten. Währenddessen haben wir verschiedene Orte in Baden besucht, wie die Altstadt, die Limmat, den Waldrand und den Jahrmarkt, um verschiedene Fotos zu machen. Dabei haben wir auf Perspektiven und Licht geachtet, um die herbstliche Atmosphäre gut einzufangen. Die aufgenommenen Fotos haben wir anschliessend in Lightroom und Photoshop bearbeitet. Aus den besten Bildern haben wir mehrere Collagen gestaltet und eine Pinnwand auf Pinterest erstellt.

Was lief gut

Das Projekt lief insgesamt sehr gut. Besonders gefallen hat uns, dass wir draussen in der Stadt, im Wald und an der Limmat fotografieren konnten und viele unterschiedliche Motive gefunden haben. Wir konnten neue Perspektiven ausprobieren und verschiedene Lichtstimmungen nutzen. Die Bearbeitung der Fotos in Lightroom und Photoshop hat ebenfalls gut funktioniert, sodass die verschiedenen Bilder schlussendlich gut zusammenpassen. Ausserdem hat die Zusammenarbeit im Team gut funktioniert. Wir konnten uns gegenseitig unterstützen, Ideen austauschen und die Aufgaben klar aufteilen.

Was lief nicht so gut

Wir haben viele Fotos gemacht, wodurch die Auswahl und Bearbeitung manchmal sehr lange gedauert haben. Der gemeinsame Ordner auf OneDrive war oft überlastet, wodurch es zu Problemen beim Speichern und Synchronisieren kam. Ebenfalls haben sich einige Motive wiederholt, und bei manchen Fotos war das Licht oder die Perspektive nicht optimal.

Fazit

Insgesamt war das Projekt eine gute Erfahrung. Wir haben viel über Fotografie, Bildbearbeitung und Teamarbeit gelernt. Wir mussten Aufgaben klar aufteilen, uns abstimmen und gemeinsam Entscheidungen treffen, um effizient voranzukommen. Trotz kleiner Schwierigkeiten konnten wir eine schöne Pinnwand und Collage erstellen, die die herbstliche Stimmung von Baden gut widerspiegelt.

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